TPK est l’abréviation de l’horrible “tueur de tout le parti”, comme tout Donjons et Dragons campagnes, mais ce sont des résultats tout à fait possibles de l’expérience du joueur. Ainsi, alors que l’équipe essaie peut-être d’éviter cela, et que l’élimination de l’équipe n’est certainement pas l’objectif d’un bon DM, dans ces moments inévitables où la bataille commence à prendre un tournant, cela vaut la peine de retenir certaines stratégies.
La vérité est que dans un éventuel événement TPK, il serait avantageux pour le DM d’avoir quelques idées. Cela peut sembler étrange pour un maître de donjon d’essayer de changer son destin dans une campagne puisque tout son travail consiste généralement à exécuter le jeu et à suivre le courant, mais voici le problème : les DM pourraient vouloir faire cela pour quelques bonnes raisons ainsi que les joueurs Évitez TPK.
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D’abord (et avant tout), Dungeons & Dragons est un jeu, joué pour le plaisir. Maintenant, les joueurs de certaines campagnes peuvent consciemment être d’accord avec le réalisme – quand la mort arrive, c’est comme ça. Mais à part ça, eh bien, ce n’est pas très amusant pour personne quand un groupe entier de joueurs est éliminé et renvoyé à la première partie. Les joueurs sont misérables et les DM ne peuvent gérer qu’un groupe de joueurs misérables dont les personnages soigneusement conçus viennent de se terminer sans récompense émotionnelle. Cependant, il existe de véritables alternatives TPK à l’utilisation de mécanismes narratifs ou de jeu en fonction de l’objectif du DM.
Deuxièmement, contrairement à la croyance populaire, D&D ne devrait pas être un jeu de type “DM contre joueur”. Un MD qui joue contre le joueur n’adhère pas vraiment à l’esprit du jeu. C’est une expérience collaborative, tant pour le DM que pour ses joueurs. Peut-être que le DM a fait une erreur, malgré tous ses efforts, la dureté de la rencontre était un peu inégale, ce qui est courant. Ou peut-être que la fête a juste foiré et que le DM ne voulait pas qu’une erreur stupide de la part de la fête les ruine, ce qui est également tout à fait juste.
Chaque joueur de D&D sait que les erreurs stupides sont courantes dans les jeux et qu’elles font partie du plaisir. Donc, dans l’esprit de garder les choses amusantes pour les propriétaires de donjons et les joueurs, voici quelques conseils pratiques pour les DM pour éviter que D&D ne tue complètement la fête.
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l’emprisonnement, pas la mort
Si une rencontre se dirige très clairement vers le sud et que TPK est sans aucun doute imminent, il existe toujours un moyen de sauver la situation sans plonger complètement et sauver le joueur sans la justification narrative derrière. Laissez simplement leur échec mener à la capture au lieu de la mort ! Chaque personnage tombe, perd connaissance et se réveille dans une cellule de donjon quelques heures plus tard. En conséquence, l’aventure est devenue plus d’enjeux, l’équipe a appris de précieuses leçons sur la coopération (ou en supporter les conséquences) sur le champ de bataille, et l’événement s’est poursuivi.
Bien sûr, cela ne fonctionne pas toujours. Certains méchants s’en tiennent à leur vision du monde propice au meurtre et, dans certains cas, la relocalisation dans le donjon ne fonctionne pas bien. Cependant, le cas échéant, cette méthode d’évitement de TPK peut sauver une partie tout en entraînant les conséquences d’un échec. De plus, chaque événement D&D nécessite une bonne session de jailbreak à l’ancienne.
faire semblant jusqu’à ce qu’ils le fassent
Cela peut-il être considéré comme de la triche ? Oui c’est possible. Mais parfois, le MD peut simplement vouloir abandonner complètement l’excuse du jeu de rôle et faire semblant de lancer les dés au profit de ses joueurs. Lorsque TPK semble imminent, peut-être que les ennemis commencent à rater leurs attaques ; pas à chaque fois, il suffit, en quelques instants choisis, de laisser le groupe gagner de la peau des dents. Peut-être que le jet de sauvegarde de l’ennemi a échoué, ou inversement, le DD de sauvegarde de l’ennemi a été discrètement abaissé juste assez pour qu’un joueur debout puisse esquiver le sort à effet de zone et continuer à se déplacer.
Lancer les dés peut sembler une violation des règles de D&D, mais regardez les choses de cette façon : avant tout, le travail d’un maître de donjon est d’avoir une campagne amusante. Quelques mensonges blancs en valent la peine si quelques dés modifiés peuvent leur procurer le meilleur récit de combat (et maintenir tout le groupe en vie). En fait, changer le lancer de dés est le moyen le plus rapide et le plus simple d’aider les joueurs à éviter le TPK. Cependant, les MD qui le font doivent utiliser cette stratégie avec prudence et en silence ; créer des dés n’est certainement pas quelque chose que les joueurs doivent faire à volonté, et ils ne peuvent pas non plus lancer les dés ouvertement. Ceci est un exemple d’écran de DM mystérieux qui profite également au joueur, même s’il ne s’en rend pas compte.
laissez tomber l’indice
C’est la façon la plus subtile et la plus naturelle d’offrir de l’aide au joueur, et cela n’apparaîtra probablement pas beaucoup dans le feu de l’action. Donc, si le combat touche à sa fin et qu’un camp a déjà perdu, le MD ne devrait pas utiliser d’indices pour résoudre le problème. Il s’agit plutôt d’une précaution qui fonctionne bien dans le récit et la mécanique du jeu, et ne nécessite pas de dés fabriqués ou de donjons rapidement conçus.
Avant de présenter des personnages à des rencontres conçues pour les défier, le MD peut leur donner plus de stratégie pour le groupe en leur donnant des informations supplémentaires sur tout ce à quoi ils sont confrontés. Si la trame de fond d’un membre du groupe a quelque chose à voir avec les types d’ennemis, demandez-lui de faire une vérification de la nature ou de l’histoire ; peut-être que le joueur peut se souvenir d’une ou deux faiblesses que le groupe pourra exploiter au combat. Ou, lorsqu’ils entrent sur le champ de bataille, les éclaireurs de l’équipe peuvent effectuer un test de perception en temps voulu et voir les avantages naturels à utiliser contre l’ennemi. Donner aux joueurs quelques indices clés leur permet de relever les défis du combat et d’exercer leurs compétences en résolution de problèmes, tout en leur apportant un soutien pour tout ce qui les attend.
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jouer à Dieu
Il y a une raison pour laquelle les DM sont comparés en plaisantant aux grands dieux omniprésents dans le ciel quand tout le reste échoue. Les DM ont la capacité de sortir leurs joueurs de la bouche de la mort, et tant que le maître du donjon qui le fait n’hésite pas à être un peu créatif, il existe des directions intéressantes pour adopter cette approche. “Jouer en tant que Dieu” signifie que quelque chose de complètement inattendu se produit et jette le groupe hors de son destin : peut-être que les personnages en parlent à certains de leurs amis ou alliés avant le combat, afin que le PNJ puisse se précipiter et lancer un puissant sorts de téléportation – – Ou portez un coup fatal à un ennemi lorsque le personnage est incapable de le tuer.
Peut-être que la santé de l’ennemi a suffisamment baissé pour le faire fuir avant que l’équipe ne tombe. Un artefact pouvait avoir des ratés, touchant un ennemi alors qu’il était sur le point d’attaquer l’équipe. Ou peut-être quelque chose qui ressemble à une intervention divine littérale ; les membres de la religion du parti prient (et reçoivent) l’intercession.
Le défaut évident d’éviter l’approche “jouer comme un dieu” de TPK est son apparence et sa sensation pour le joueur. Sans une tonne de contexte narratif, il est facile pour les joueurs de reconnaître à quoi cela sert : le DM les sauve des échecs ailleurs. D&D est peut-être un jeu sur la suspension de l’incrédulité, mais le mythique Elminster lui-même a monté un ancien dragon d’opale ou (un autre monstre étrange) au combat pour sortir le groupe de la rencontre, même pour les plus immersifs. C’est un peu trop pour les joueurs. Donc, dans le cas de jouer à Dieu, le MD doit réfléchir rapidement et éventuellement préparer certaines conséquences pour la tournure des événements à l’avenir.
Espérons que tout le monde comprenne pourquoi éviter TPK (même en modifiant les règles de Donjons & Dragons) est en fait une très bonne chose. Bien sûr, TPK se produit toujours, et ils font certainement beaucoup pour apprendre aux joueurs à être plus intelligents à l’avenir, mais ils n’ont pas à le faire. Le fait demeure qu’il existe d’autres façons d’enseigner aux joueurs leur sens du combat, et certaines campagnes ne fonctionnent tout simplement pas de cette façon. Certains joueurs accepteront pleinement la possibilité de recommencer avec un nouveau personnage à mi-parcours, tandis que d’autres sont absolument terrifiés par cette possibilité, et D&D ne consiste pas à punir les joueurs.
À la fin de la journée, c’est un jeu. Tout le monde est là pour s’amuser, et les joueurs qui sont très désireux de présenter une conclusion satisfaisante à leurs personnages ne devraient pas leur enlever leurs options. La mort d’un seul personnage est tout autre chose, et il n’a pas besoin d’un guide pour l’éviter car d’autres ont des moyens clairs de le gérer sans l’intervention du DM s’ils le souhaitent. D’un autre côté, lorsque le sort de l’ensemble du groupe est entre les mains du maître du donjon, la bonne marche à suivre variera en fonction des joueurs impliqués et du ton de la campagne D&D.
Parfois, il vaut mieux laisser tous les personnages mourir, et ça va. Mais il y a aussi des moments où la meilleure chose à faire n’est pas seulement de faire bouger les choses.Parfois, un maître de donjon doit céder et être épique Donjons et Dragons Dieu, leurs joueurs ont toujours su qu’ils étaient… ça va.
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