Donjons et Dragons Pas seulement se battre. Les joueurs ne se contentent pas de pirater, de couper et de lancer des boules de feu – ils passent la plupart de leur temps à naviguer dans le monde, à trouver des trésors et à interagir avec les PNJ qu’ils rencontrent. Comme ils le font, le succès ou l’échec de toutes leurs actions est déterminé par le test de compétence d20.
Toutes les compétences sont utiles ; par exemple, les druides utilisent la manipulation des animaux pour invoquer leurs compagnons créatures, tandis que les paladins peuvent compter sur les tests religieux pour inspirer les adeptes de leur foi. Néanmoins, certains contrôles ont tendance à apparaître plus fréquemment dans les campagnes D&D. D’autres peuvent être moins courants, mais sont critiques lorsqu’ils apparaissent. C’est toujours un avantage d’avoir au moins un membre de l’équipe compétent dans les compétences suivantes.
Mis à jour le 1er mars 2022 par Demaris Oxman : Alors que de plus en plus d’aventures et d’extensions deviennent disponibles, de plus en plus de personnes se retrouvent immergées dans le monde de Donjons & Dragons. Créer des personnages pour de nouvelles campagnes permet aux joueurs de vivre des aventures exaltantes – mais surtout pour les nouveaux joueurs, il peut être difficile de savoir quelles compétences valent la peine d’être investies dans la maîtrise. Si certaines compétences sont toujours plus utiles que d’autres, elles ont toutes leur utilité, même les moins courantes. Par conséquent, cette liste a été mise à jour pour inclure toutes les compétences de D&D 5e édition, de la moins utile à la plus utile.
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Table of Contents
17 Religion (Renseignement)
Cette compétence régit la connaissance des dieux et de leur culte ; par exemple, ce que certains dieux représentent, qui les vénère et les principes de leurs disciples. Comme mentionné ci-dessus, les contrôles religieux ont leur utilité dans D&D. Cependant, ils se classent plus bas sur cette liste car ils sont très contextualisés.
En général, les seuls personnages qui utilisent fréquemment les tests Religieux sont les prêtres et les paladins. Les informations fournies par ces vérifications sont rarement révolutionnaires et sont parfois même incluses dans d’autres vérifications de compétences, telles que l’Histoire ou le Mystère. Cependant, si l’aventure emmène les joueurs dans des temples antiques ou les confronte à des cultes, cela peut valoir la peine d’avoir un personnage avec de fortes compétences religieuses dans le groupe.
16 Survie (Sagesse)
La survie couvre les compétences qui aident une personne à survivre dans le désert. Cependant, comme la religion, elle chevauche d’autres compétences qui sont souvent plus utiles. Les actions qu’un test de survie pourrait impliquer (par exemple, scanner la zone à la recherche d’animaux dangereux ou évaluer les nuages entrants) relèveraient normalement d’autres tests de compétence, tels que Nature ou Perception, il est donc redondant.
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Pourtant, comme pour d’autres compétences moins utiles, au moins un membre de l’équipe (comme un druide ou un rôdeur) a une capacité de survie au cas où l’équipe se retrouverait à errer dans une nature sauvage dangereuse. Dans ce cas, le joueur est responsable d’allumer le feu, de trouver de l’eau propre et d’éliminer les dangers potentiels.
15 Manipulation des animaux (Sagesse)
Vous voulez caresser un chien hostile, attraper une oie errante ou escalader un cheval sauvage ? Faites défiler la manipulation des animaux. Malheureusement, comme de nombreuses compétences au bas de cette liste, les contrôles de manipulation des animaux ne se produisent tout simplement pas très souvent.
Cette compétence peut être utile face à des ennemis animaux ou lorsque vous parlez à des animaux avec des sorts pour essayer de vous faire des alliés à partir de bêtes. Aussi, il peut être plus pertinent dans certaines activités. Pour les groupes voyageant dans la nature, la manipulation des animaux peut les aider à survivre à une rencontre avec un serpent ou un ours. Cependant, il peut ne pas être aussi utile pour les rassemblements de citadins.
14 Médecine (Sagesse)
La médecine semble utile à première vue, y compris les premiers secours, etc., mais elle n’est pas aussi utile que d’autres compétences en matière d’intelligence. Habituellement, les personnages n’ont pas besoin de savoir pourquoi ils saignent. Tout ce dont ils ont besoin, c’est d’un sort de soin pour que ça s’arrête.
Un contrôle des drogues peut être utile lorsque vous essayez d’identifier une maladie, de trouver un remède ou même d’obtenir des informations sur les stupéfiants locaux. Cela peut être une compétence utile pour assurer la sécurité des parties, mais c’est plus une niche que les compétences de niveau supérieur de cette liste.
13 Intimider (Charme)
Essayer de faire coopérer les PNJ peut être délicat. Heureusement, les personnages de D&D ont plusieurs options pour faciliter la tâche, et l’intimidation en fait partie : la capacité d’intimider ou d’intimider les gens pour qu’ils se soumettent.
Cela aide à donner aux joueurs les informations ou les éléments qu’ils veulent ou dont ils ont besoin, mais cela peut avoir un coût. Selon la façon dont le groupe souhaite être perçu par les autres PNJ dans le monde, l’intimidation n’est pas toujours la stratégie la plus judicieuse. Utilisez-le sur les méchants, mais essayez de ne pas effrayer les citadins innocents – à moins que ce ne soit la réputation que le personnage souhaite.
12 Arcanes (Intelligence)
Savoir quels sorts sont actifs dans une zone donnée à un moment donné peut être inestimable et peut potentiellement sauver la peau d’une équipe. Si la magie existe, les vérifications des arcanes déterminent les connaissances du personnage sur la magie de l’école et qui ou quoi a pu lancer le sort ou l’enchantement.
Les vérifications des arcanes sont très utiles pour identifier les objets magiques. À d’autres moments, ils peuvent demander à la personne de prendre des précautions pour se protéger d’une menace imminente. Comme l’histoire et la manipulation des animaux, Arcana est une compétence situationnelle. Les joueurs peuvent ne pas le faire défiler aussi souvent que Perception ou Enquête, mais un bon parchemin arcanique peut fournir les informations nécessaires.
11 Histoire (Renseignement)
Connaître les lois, les légendes et les traditions d’une région est souvent inestimable dans une campagne D&D. Une vérification historique réussie peut aider les joueurs à identifier des personnes ou des lieux importants, à en apprendre davantage sur les coutumes locales d’une région et à identifier les dangers pouvant survenir dans une zone donnée. Les vérifications de l’historique peuvent également donner aux personnages connaisseurs de livres une longueur d’avance sur les objectifs de la mission, leur permettant de savoir par où commencer à chercher des objets ou des ennemis sans avoir à passer du temps en ville à se renseigner ou à chasser les rumeurs.
Contrairement à certaines compétences qui se classent en tête de liste, il est peu probable que les vérifications de l’historique sauvent l’équipe de situations dangereuses. Ils sont utiles, mais ont tendance à être situationnels et pas aussi vitaux que certains autres.
10 Nature (Sagesse)
Qu’ils traversent des friches enneigées, des bois hostiles ou des déserts bouillonnants, dans la plupart des batailles, le groupe sera sans aucun doute à la merci de la nature à un moment ou à un autre. Tout en naviguant dans la nature préservée, les vérifications de la nature permettent aux joueurs de se guider en fonction des étoiles, de déterminer si une tempête se prépare ou de trouver l’endroit le plus sûr pour passer la nuit.
Semblable à l’histoire, l’inspection naturelle peut également être utilisée pour identifier les dangers. Alors que l’examen historique fournit des informations générales sur le contexte, la compréhension de la nature est plus directe et spécifique. Il y a un animal qui se cache dans les arbres – est-ce un prédateur ou est-ce une créature inoffensive ? Quels champignons sont comestibles et quelles baies sont vénéneuses ? Connaître ces détails peut aider toutes les parties à éviter des risques inutiles.
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8 tours (dextérité)
Cette compétence voyous va au-delà du vol à la tire et du vol à l’étalage. Crocheter des serrures, falsifier des signatures, essayer d’empocher des objets magiques de valeur avant que les sorciers du groupe ne puissent les voir – toutes ces actions nécessitent des mouvements de main habiles et silencieux, qui peuvent tous être utiles tout au long de la campagne.
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D’une manière générale, Sleight Of Hand décrit la capacité d’une personne à utiliser sa propre main sans que personne d’autre ne s’en aperçoive. Lorsque les joueurs l’abordent sous cet angle, cela devient une compétence très polyvalente. Par exemple, étant donné que certains sorts nécessitent une composante corporelle (c’est-à-dire une action), un joueur peut tenter de lancer un tel sort avec un test d’Escamotage sans que le PNJ ne s’en aperçoive. De même, les personnages peuvent communiquer par des gestes, et la vérification Sleight Of Hand montre à quel point ils peuvent le faire subtilement.
7 Athlétisme (force)/acrobatie (agilité)
Dans Forgotten Realms, il y a des falaises à escalader, des chemins bloqués par des rochers et des arbres, des gouffres qui s’ouvrent sous les pieds, et plus encore. Dans ce cas, les personnages comptent sur leurs muscles ou leur souplesse. L’athlétisme et l’acrobatie aident les personnages à naviguer physiquement dans le monde, bien que de différentes manières.
Étant donné que l’athlétisme est dominé par la force, il comprend souvent des vérifications telles que l’escalade ou le déplacement d’obstacles lourds. Pendant ce temps, les acrobaties basées sur l’agilité peuvent signifier se tenir en équilibre sur un pont étroit ou sauter par-dessus un arbre tombé.
6 Tromperie (Charme)
Pour les personnages ayant un don pour les ennuis – c’est-à-dire 90% des personnages TTRPG – cette compétence est essentielle. Tout simplement, la tromperie est la capacité d’un personnage à mentir de manière convaincante. Le jet de cette compétence déterminera à quel point ils racontent leurs histoires lorsqu’ils essaient de les vendre.
Qu’un personnage se fasse passer pour une autre personne, vende des produits contrefaits ou fournisse un faux alibi, les joueurs peuvent utiliser la tromperie pour débloquer des opportunités qui seraient autrement interdites. Cela peut irriter les bons membres légitimes du parti, mais ils finiront par remercier leurs escrocs résidents.
5 Enquête (renseignement)
Cette compétence est particulièrement utile dans les scénarios récurrents : pillage d’objets. Que l’équipe tue un groupe de voleurs ou tombe sur une crypte pleine de trésors, les vérifications d’enquête indiquent aux personnages ce qu’ils ont trouvé en fouillant dans des cadavres, des coffres ou des caisses.
Le haut niveau de cette compétence permet aux joueurs de trouver des objets rares ou précieux. Dans le même temps, de faibles résultats peuvent faire manquer aux joueurs des indices importants, comme une lettre cachée dans la poche d’un ennemi tué.
4 Perspicacité (sagesse)
Tous les PNJ ne sont pas dignes de confiance. Même s’ils ne mentent pas strictement, ils peuvent avoir des intentions cachées ou des informations qu’ils n’ont pas partagées avec le client. La perspicacité est la capacité du personnage à lire les autres et à déterminer leur point de vue.
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Cette compétence n’apparaît pas aussi fréquemment que certaines autres compétences, mais lorsqu’elle apparaît, un jet de dé réussi ou raté peut déterminer la direction d’une interaction ou d’une quête. L’équipe peut-elle résoudre la situation dangereuse et déjouer les PNJ essayant de les jouer ? Ou tomberont-ils dans un piège et finiront-ils dans un donjon plein de gobelins en colère ? Dans tous les cas, le joueur (ou même le MD) peut faire face à une aventure différente de celle à laquelle il s’attendait.
3 Discrétion (Agilité)
Peu importe ce que disent les barbares, plonger la tête la première dans un combat n’est pas toujours la meilleure idée. Que l’équipe prenne d’assaut un château, plonge dans une grotte pleine de créatures hostiles ou essaie simplement de ne pas réveiller un ours endormi, le test de furtivité peut souvent faire ou défaire une rencontre.
Sneak est réussi et peut gagner des éléments de surprise lors de l’attaque d’un ennemi ; ou, un personnage peut même recueillir les renseignements nécessaires sur le territoire ennemi sans être détecté. Demandez à n’importe quel voleur et il vous confirmera que la furtivité est toujours un moyen intelligent – quand cela fonctionne.
2 Persuasion (Charme)
Chaque parti politique a besoin d’un beau parleur. Qu’il s’agisse d’essayer d’entrer dans une zone restreinte, de convaincre un PNJ d’accepter un plan, de marchander avec un commerçant ou d’obtenir des informations de quelqu’un, Silver Tongue peut faire l’affaire.
Les compétences d’intimidation peuvent également fonctionner dans bon nombre des mêmes situations ; cependant, comme le dit le dicton, le miel attrape plus de mouches que le vinaigre. Si un personnage est connu pour ses menaces et ses tactiques d’intimidation, les PNJ peuvent ne pas être trop favorables au groupe. Un personnage persuasif peut utiliser des mots pour atteindre son objectif et être du bon côté de tout le monde.
1 Perception (sagesse)
Pour que les parties puissent accomplir leurs tâches, il est souvent nécessaire de connaître les petits détails qui existent dans son environnement. Les DM ne le savent que trop bien et cachent souvent des informations importantes que les joueurs ne remarqueront peut-être pas entièrement.
La perspicacité consiste à lire les actions des autres, tandis que les tests de perception testent l’acuité des sens du personnage. Un test réussi peut permettre au joueur d’entendre des pas lui indiquant qu’il est suivi, ou de ressentir une sensation étrange dans l’air lui indiquant qu’une magie dangereuse est à proximité. Avec un personnage qui maîtrise la perception, les joueurs pourront obtenir les indices nécessaires ou obtenir des gouttes d’ennemis.
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