Les fans de Dungeons & Dragons 5e savent que leurs sorts peuvent faire la différence entre une rencontre réussie et une mort sinistre. Après tout, les sorts peuvent détruire des champs de bataille entiers, fasciner et étonner les autres, et même rendre les situations difficiles plus supportables. De plus, les aventuriers ont besoin de lanceurs de sorts pour utiliser leurs capacités magiques afin de fournir à leurs compagnons une multitude d’avantages.
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Cependant, les personnages devraient commencer à penser à utiliser leurs listes de sorts pour des effets plus créatifs. Les joueurs souhaitant modifier leur expérience de lancement de sorts dans D&D 5e peuvent utiliser certains sorts pour réaliser une variété d’exploits qui profitent grandement à leurs équipes.
Mis à jour le 14 avril 2021 par Rhenn Taguiam : Merci pour les nouvelles versions telles que Chaudron de tout de Tasha, Donjons et Dragons 5e Les joueurs ont plus de sorts à ajouter à leur répertoire Marvel.Comme certains bardes et sorciers créatifs peuvent en témoigner, certains des meilleurs sorts R&D 5e Cela semble en fait le plus “trivial”. Après tout, il n’y a pas besoin de boules de feu dévastatrices lorsque les joueurs peuvent tout résoudre avec des missiles magiques à l’ancienne. Pour les joueurs cherchant à créer divers lanceurs de sorts, certains des sorts ci-dessous peuvent finalement leur éviter des ennuis.
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15 Mind Sliver (sort enchanteur)
poli Chaudron de tout de Tasha, les joueurs peuvent désormais rendre leurs personnages plus psychiques. Les sorciers ont désormais accès à Mind Sliver. Le sort a une portée effective de 18 mètres, ne nécessite qu’une composante verbale et peut être lancé en une seule action. Le lanceur libère un pic d’énergie psychique qui désoriente la cible. En dépit d’être un Cantrip, le Mind Sliver brille par ses effets innés.
Les ennemis touchés par le Mind Sliver nécessitent un jet de sauvegarde d’Intelligence ou subissent 1d6 points de dégâts psychiques et subissent une pénalité de -1d4 aux jets de sauvegarde jusqu’au prochain tour du joueur. Mind Sliver est presque toujours utilisé comme sort d’affaiblissement, car la plupart des non-lanceurs de sorts traitent l’Intelligence comme une propriété de vidage.
14 Façonner l’eau (sort de transfiguration)
Lorsque les joueurs pensent à des sorts, ils pensent à des boules de feu destructrices et à des rayons froids.Cependant, Shape Water provient de Le guide de Xanathar pour tout Comme l’un des sorts les plus utiles de toute la version. Le lanceur de sorts peut utiliser de l’eau de mise en forme corporelle uniquement dans un rayon de 30 pieds. Il leur permet de manœuvrer un plan d’eau qui tient dans un cube de 5 pieds. Ils peuvent déplacer ou geler l’eau, changer son opacité et sa couleur, et même l’animer.
Ce que le lanceur crée ou manipule avec de l’eau extraterrestre peut durer jusqu’à une heure. Malgré la nature simple de ce sort, ses effets peuvent avoir un impact significatif. Par exemple, les joueurs peuvent geler de l’eau dans les murs pour bloquer les ennemis, geler les flaques d’eau pour créer des ponts en escalier et même cacher des informations dans les flaques d’eau.
13 Alerte (protection de première classe)
Pour les rencontres rapides, Alarm ne semble pas faire beaucoup de bien. Le sort affecte un cube de 6 mètres pendant huit heures. A quoi sert l’effet d’Alarme si le combat a déjà commencé ? Dans un monde où seuls les paranoïaques peuvent survivre, les alarmes sont un don des dieux.
Pour utiliser efficacement l’alarme, le lanceur ne doit jamais préparer ce sort. Au lieu de cela, ils devraient recevoir une alerte dès que possible comme un rituel. De cette façon, les joueurs peuvent lancer l’alarme comme un rituel avant de faire une longue pause, en s’assurant qu’ils ne seront pas interrompus par des ennemis pendant qu’ils s’endorment. Bien que cet usage soit courant, si une partie est impliquée dans une activité à fort enjeu impliquant l’espionnage et la trahison, elle peut remercier Alarm.
12 À la recherche d’un familier (conjuration de premier niveau)
Certains lanceurs de sorts choisissent d’acquérir des animaux de compagnie pour la nouveauté et n’utilisent que Find Familiar pour les invoquer “pour lolz”. Ce rituel prend une heure à lancer et nécessite des composantes verbales, physiques et matérielles. Est-ce que ça vaut le coup pour une connaissance d’être aussi exigeante ? Fait intéressant, malgré leur manque de capacités offensives, les familiers peuvent offrir des avantages à la fois en combat et hors combat.
Par exemple, un familier peut instantanément devenir l’éclaireur d’un groupe. En raison de leur petite taille, ils sont à peine perceptibles dans les environnements surpeuplés. Le lanceur a également accès à ce que le familier a vu et entendu, ainsi qu’aux capacités extrasensorielles que possède le familier. Enfin, les familiers peuvent “passer” les sorts lancés par le lanceur comme s’ils les lançaient eux-mêmes. Cela leur permet immédiatement d’augmenter considérablement la portée de combat effective du personnage.
11 Bouclier (protection de niveau 1)
Tout sort d’accès rapide qui offre une protection est facilement utile à n’importe quel personnage, et les boucliers entrent dans cette catégorie. Le lanceur peut utiliser le bouclier comme réaction, avec seulement des mots et des composants corporels. Le bouclier forme une barrière entre le lanceur et les attaques entrantes, leur accordant +5 AC jusqu’au prochain tour. De plus, le lanceur est immunisé contre les projectiles magiques jusqu’au début du tour suivant.
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À la base, les boucliers sont pratiques à tous les niveaux car les joueurs lancent des sorts après les jets d’attaque. Cet avantage signifie que le lanceur peut utiliser le bouclier pour forcer une attaque à le manquer. De plus, l’utilisation du bouclier avec une armure de mage peut augmenter la CA du lanceur jusqu’à 17 + son modificateur DEX, tant qu’il a un emplacement de sort à utiliser.
10 Guidage (astuces divinatoires)
En plus d’être un sort de combat pratique, le guidage est un atout majeur pour les exploits courants. Le guidage est un sort basé sur le toucher (verbal, physique) qui dure une minute de concentration. Le lanceur confère à la cible la direction divine, lui permettant d’ajouter 1d4 au résultat de tout test de caractéristique. Ce nombre peut sembler petit, mais il peut faire des merveilles au grand moment de toute campagne.
Par exemple, les conseils peuvent bénéficier aux inspections qui nécessitent une enquête ou une recherche. Les personnages peuvent bénéficier de conseils lorsqu’ils interrogent des PNJ ou naviguent dans des événements sociaux.
9 Message (Trip mineur de transmutation)
Les aventuriers qui se retrouvent en difficulté peuvent ne pas avoir l’espace pour communiquer. Grâce à Message, ils pourront peut-être communiquer avec des alliés pour élaborer des stratégies. Message est un sort directionnel (oral, physique et nécessite un fil de cuivre) qui permet au lanceur de chuchoter un message qui ne peut être entendu que par des cibles à moins de 120 pieds. De plus, la cible peut chuchoter une réponse que seul le lanceur peut entendre.
Les messages peuvent aider les membres du groupe en difficulté à sortir des ennuis. Par exemple, ce sort peut aider à combattre des PNJ dangereux ou à naviguer dans un labyrinthe.
8 Main de mage (sort de conjuration)
Les joueurs détestent absolument que leur personnage finisse par activer un piège ou déclencher accidentellement une alarme. La main du mage peut aider les joueurs à économiser des dégâts inutiles car elle peut effectuer la plupart de ces actions à distance. Il s’agit d’un sort à distance (verbal, physique) qui invoque une main fantomatique qui flotte n’importe où dans un rayon de 9 mètres. Cette main peut interagir avec des objets, mais ne peut pas porter plus de 10 livres, activer des objets magiques ou attaquer.
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La main du mage est un moyen pratique (sans jeu de mots) de bricoler des objets dans des zones suspectes comme la tour du sorcier ou le donjon abandonné.
7 Détecter les pensées (divination niveau 2)
Lorsqu’il est utilisé correctement, détecter les pensées est facilement l’un des sorts les plus utiles de l’arsenal d’un sorcier, d’un ensorceleur ou d’un barde. Il s’agit d’un sort autonome (langage, corps et nécessite une plaque de cuivre) qui dure jusqu’à une minute. Essentiellement, détecter les pensées permet au lanceur d’espionner les pensées de surface des cibles à moins de 9 mètres.
De plus, si le lanceur décide de sonder davantage, la cible nécessite une sauvegarde WIS. Ce sort est utile lorsque vous demandez aux PNJ, car entendre la question change naturellement d’avis.
6 Guérison des blessés (nécromancie)
Spare The Dying est une autre astuce axée sur le combat dont les joueurs ne se rendent pas compte qu’elle est un atout inestimable en dehors des escarmouches. Il s’agit d’un sort basé sur le toucher (langage, physique) qui frappe systématiquement les créatures avec 0 HP. Cette astuce est très utile pour secourir un PNJ qui vient d’être accidentellement attaqué, et peut même attirer d’autres PNJ réticents du côté du joueur.
De plus, Spare The Dying est un excellent moyen de nouer des relations avec les PNJ. Par exemple, les joueurs peuvent sauver la vie d’un ami ou d’un être cher grâce à cette astuce pratique, prouvant instantanément qu’ils sont dignes de confiance.
5 petites illusions (astuces d’illusion)
Les petites illusions peuvent sembler un gaspillage d’espace dans la construction d’un lanceur de sorts, mais cela peut faire des merveilles en cas de besoin. Il s’agit d’un sort à distance (somatique, nécessite un peu de laine) qui affecte un cube de 1,50 mètre n’importe où dans un rayon de 9 mètres. Ce sort permet au lanceur de créer un son différent ou de créer une image qui dure une minute (pas d’effets sensoriels).
Une créature qui utilise le mouvement pour rechercher des images ou des sons réalisera qu’il s’agit d’une hallucination avec des tests INT (enquête) appropriés. Cependant, le lanceur utilisant Petite illusion peut quitter la zone ou avoir suffisamment de temps pour planifier un autre mouvement, ce qui le rend utile pour échapper aux ennemis.
4 langues de compréhension (divination niveau 1)
Les explorateurs intéressés à en apprendre davantage sur les civilisations anciennes devraient obtenir Comprendre les langues. Ce sort autodirigé (oral, somatique et nécessite une pincée de sel et de suie) dure une heure. Lorsqu’il est activé, Comprendre le langage permet au lanceur de comprendre le sens littéral du langage écrit et parlé.
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Les lanceurs de sorts ont besoin d’écouter pour comprendre le langage parlé, et ils ont besoin de toucher la surface du langage écrit. Il ne peut pas décoder les glyphes ou les messages secrets dans le texte, surtout s’ils ne font pas partie de la langue écrite. Malgré ce revers, cela signifie également que les joueurs peuvent déduire si le “graffiti étrange” qu’ils voient dans un donjon est une langue ancienne ou un code.
3 Spirit Fire (invocation niveau 1)
Détecter des créatures invisibles peut être douloureux, mais les feux de fées peuvent faire connaître leur présence. Le feu elfique délimite tous les objets dans un cube de 6 mètres, à condition qu’ils soient à moins de 18 mètres du lanceur. Ce sort (oral) peut durer jusqu’à une minute, ce qui est suffisant pour que le barde repère des créatures cachées ou invisibles dans une zone d’intérêt.
En plus de donner un avantage aux attaquants qui tentent de toucher des créatures « détectées », ce sort est pratique lorsqu’il s’agit de détecter des espions ou des valeurs aberrantes dans la zone.
2 Détecter la Magie (Divination Niveau 1)
Les joueurs de D&D 5e se retrouveront probablement dans un monde de magie et de sorcellerie. Il est donc important de s’assurer qu’il existe un moyen de savoir s’il y a de la magie dans la région. Tout lanceur de sorts capable de détecter la magie devrait l’acquérir sous forme de sort. Ce sort autodirigé (verbal, somatique) dure 10 minutes, ce qui est suffisant pour de nombreux avantages.
En détail, ce sort aide le lanceur à détecter la magie dans un rayon de 9 mètres sous la forme d’une faible aura. Ainsi, un lanceur de sorts peut percevoir la présence de magie autour d’un objet ou d’une créature, et même apprendre l’école de magie dominante. Ce sort est utile lors de la détection de pièges, ou simplement pour “ressentir” la magie qui persiste dans une zone.
1 régime de nettoyage (transformation de niveau 1)
Étonnamment, détecter la magie n’est pas en tête de cette liste de sorts utiles. Alors que la plupart des lanceurs de sorts mépriseront ce sort, purifier la nourriture et les boissons peut être une véritable bouée de sauvetage. S’il se trouve à moins de 3 mètres du lanceur, ce sort instantané (oral, physique) purifie toutes les boissons non magiques et la nourriture à moins de 1,50 mètre.
Bien que ce sort ne soit pas toujours utile, il permet d’éviter les assassinats et les poisons inutiles, en particulier contre les PNJ de faction. La plupart des campagnes exigent que le joueur assiste à une sorte de banquet et de fête, jetant son sort toujours utile devant les rois, les empereurs et les personnes au pouvoir.
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