À cause de la liaison d’Isaac, d’Hadès et de retourner la marchandise, pour n’en nommer que quelques-uns. Ces jeux et bien d’autres sont devenus très populaires, et grâce à eux, de nombreux joueurs ont été initiés aux genres roguelike et roguelite. Cependant, il existe une différence importante et déterminante entre les deux, et même les joueurs les plus enthousiastes qualifient souvent les roguelikes de roguelites, comme le montre la discussion autour de Returnal, et vice versa.
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Mais d’abord, il y a une raison pour laquelle ces termes incluent tous le mot “voyou”. Rogue est un jeu de 1980 qui a été le pionnier des éléments de la plupart des jeux roguelike, et il l’a fait grâce à plusieurs critères qui seront plus tard considérés comme les principaux critères des roguelikes. Donc, les jeux roguelike font exactement ce qu’ils disent faire : ils sont comme des voleurs. Premièrement, l’un des aspects les plus connus des jeux roguelike est la mort permanente. Les roguelites, en revanche, partagent certains éléments avec les roguelikes, mais ils ont également une certaine forme de permanence en termes d’objets ou de devises acquis, ou manquent de caractéristiques importantes de leurs homologues.
Cependant, la mort permanente n’est pas le seul critère pour qu’un jeu soit considéré comme un roguelike. Les autres caractéristiques clés de tout jeu qui correspond au genre incluent des niveaux ou des cartes générés de manière procédurale, une conception d’exploration de donjon de haut en bas très difficile, des combats stratégiques au tour par tour, des événements basés sur du texte et une poignée d’éléments RPG. Avec tout cela à l’esprit, un exemple parfait de jeu roguelike est Darkest Dungeon, car il englobe tous les critères à traiter de cette manière.
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Les jeux Roguelike sont en fait autre chose
Cependant, il existe divers jeux mal étiquetés ou exécutés dans une zone grise, ce qui signifie qu’ils ne sont pas nécessairement des roguelikes ou des roguelites. Ces jeux peuvent être définis comme des roguelikes “cross-genre” ou non “purs”, et un exemple classique de cette logique est Spelunky. De nombreux joueurs considèrent Spelunky comme un roguelike en raison de sa mort permanente, de ses niveaux générés de manière procédurale, de ses éléments d’exploration de donjons dans les grottes et du fait qu’il est si difficile que la mort se produise souvent. Cependant, Spelunky est un jeu où les événements et les batailles ne sont pas au tour par tour, mais se déroulent en temps réel. De plus, il s’agit d’un jeu à défilement latéral avec des éléments RPG limités et un récit graphique plutôt que textuel.
Par exemple, d’autres jeux qui ne sont pas exactement roguelike mais qui se rapprochent de cette définition incluent The Binding of Isaac. Le jeu a longtemps été considéré comme un roguelike, même ses créateurs le considéraient comme un roguelite car il se joue en temps réel. Cela serait particulièrement important pour distinguer The Binding of Isaac du reste du jeu, car de bons réflexes compensent largement le manque de planification stratégique, ce qui sape les bonnes courses et une bonne stratégie. Un autre élément de TBoI qui ne correspond pas tout à fait au genre Roguelike est qu’il existe des déverrouillages permanents et la possibilité d’utiliser de nouveaux éléments entre les exécutions. Encore une fois, cela est discutable car TBoI est plus roguelike que la plupart des autres jeux similaires.
Dead Cells est un autre jeu qui correspond aux critères de la classification roguelike, mais il a également des déverrouillages permanents. Il est inspiré des jeux populaires Metroidvania (c’est-à-dire une combinaison de Metroid et Castlevania), ainsi que de The Binding of Isaac. Bien sûr, le jeu est livré avec la mort permanente, où les joueurs se déplacent dans les donjons et pillent des armes, des pièces de monnaie, des trésors, etc. Les cellules mortes ont une monnaie unique dans le jeu appelée “cellules” qui peut être utilisée pour déverrouiller de manière permanente des objets ou des améliorations pendant une course, mais les joueurs perdent toutes les cellules lorsqu’ils meurent. Comparé à TBoI, c’est une fonctionnalité intermédiaire, et Dead Cells peut être défini davantage comme un jeu roguelite.
Étant donné à quel point les choses sont devenues vagues et comment les définitions ont changé, se sont pliées et se sont déplacées au fil du temps, l’utilisation du terme “roguelike” est aujourd’hui dans un sens à la fois universel et étrangement spécifique et des définitions de niche. En tant que tel, beaucoup de gens seront surpris que les deux jeux mentionnés au début – Hades et Returnal – ne soient pas exactement roguelike.
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Hadès et le retour : Roguelike ou Roguelite ?
Supergiant’s Hades est souvent qualifié de jeu roguelike et a eu beaucoup de succès dans ce jeu. Plus important encore, même de nombreux fans du genre l’appellent encore ainsi à ce jour. Le protagoniste du jeu, Sargerus le fils d’Hadès, tente d’échapper aux enfers de la mythologie grecque et d’atteindre le mont Olympe, et cela se fait en effectuant une course. La combinaison d’éléments d’exploration de donjons, de salles et de rencontres générées de manière procédurale et de pénalités pour tous les objets manquants, les avantages olympiens, les oboles (la monnaie du jeu) et les améliorations d’armes semblent toutes confirmer l’identité Roguelike d’Hadès. Cependant, ce n’est pas le cas.
Le système de combat dans Hadès est un hack and slash en temps réel, par opposition au combat stratégique typique, basé sur une grille et au tour par tour des jeux roguelike. Les oboles peuvent également être utilisées pour acheter des objets qui affectent les courses futures, améliorant finalement les chances de succès du joueur, et cela inclut la mise à niveau, ce qui rend la condition de mort permanente pas vraiment applicable puisque Zagreus meurt avec quelque chose. Au lieu de cela, cela fait d’Hadès un roguelite.
Returnal est le nouveau jeu de tir de science-fiction de Housemarque, et il connaît un succès bien mérité. Il est très similaire à Hadès pour de nombreuses raisons, grâce aux aspects les plus évidents de s’inspirer de la mythologie grecque à l’existence de différents biomes, des niveaux générés de manière procédurale à la monnaie utilisée (Obolite en retour), du combat en temps réel à la haute difficulté et décès fréquents.
En fait, Returnal permet également au joueur de courir de l’un à l’autre en tant qu’Ether, et s’il n’est pas associé à d’excellents réflexes pour échapper aux attaques de style arcade des ennemis sur le joueur, la stratégie n’est qu’une petite partie du succès global. Les joueurs sont tenus de toujours recommencer à zéro après la mort, ce qui n’est pas le cas avec Returnal, le marquant comme un jeu roguelite.
retourner la marchandise Disponible sur PS5.
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