A parcouru un long chemin depuis les versions précédentes Donjons et Dragons, la classe Paladin est en fait l’une des meilleures classes de la cinquième édition. Les paladins sont à la fois martiaux et lanceurs de sorts, un mélange de guerrier et de clerc – cette fois, sans toutes les contraintes du stéréotype “loi stupide” qui oblige un paladin à être. Avec la bonne construction, ils sont le mélange parfait d’attaque et de défense, capables d’infliger des dégâts tout en restant debout (et le reste de l’équipe).
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Dans le passé, les règles de D&D stipulaient que les paladins étaient extrêmement stricts avec leurs choix de jeu de rôle. Ils ne peuvent avoir qu’un bon alignement légal, sinon ils perdent leur pouvoir, ce qui signifie que les joueurs n’ont pas beaucoup de traits de personnalité parmi lesquels choisir lors de la création de leurs personnages. Dans l’ensemble, cette limitation ne manquera pas de nuire à la réputation du paladin en dehors du jeu, et de nombreux joueurs ne pensent pas que ce soit une classe “amusante”. La version 5 de D&D supprime tout cela, supprimant les limitations et offrant différents styles de jeu aux joueurs.
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Score de capacité du paladin
Pour commencer à créer un personnage pour un paladin puissant, enregistrons directement le score de capacité souhaité du paladin – certaines statistiques peuvent affecter les futures courses et exploits choisis.
Premièrement, l’attribut le plus élevé absolu d’un paladin serait la force ou l’agilité, sans exception ; un paladin est avant tout une profession militaire. La seule question est de savoir sur quels attributs les joueurs veulent s’appuyer pour leurs compétences de combat : les joueurs intéressés par les armes subtiles devraient choisir la dextérité, tandis que les autres devraient choisir la force. Quel que soit l’attribut qui devient le principal, il doit commencer à 16+ et monter à 20 dès que possible ; ensuite, toutes les statistiques inutilisées peuvent être supprimées. Bien que les constructions agiles soient parfaitement réalisables, il n’y a vraiment aucun avantage par rapport aux constructions puissantes classiques (et plus gérables), donc l’option recommandée ici – en particulier pour les nouveaux joueurs – est la puissance.
Le deuxième attribut le plus important est le Charisme, qui est à la fois un attribut utile pour les tests de compétence et la capacité d’incantation d’un paladin. Une autre chose intéressante à propos des Paladins est qu’ils sont la seule grande classe militaire qui valorise le charisme et la force brute, ce qui en fait des RPG uniques. Alors que les joueurs visent à ce que leur score de Charisme de départ soit légèrement inférieur à la puissance de 16+, ce sera une autre statistique qui continuera à travailler vers 20 pendant la campagne.
La troisième statistique la plus importante et la dernière qui ne peut jamais être négligée dans une construction solide est la Constitution. Parce qu’il détermine la santé et la résistance du personnage, il ne s’agira jamais de statistiques indésirables pour aucune classe – et les paladins, en tant que combattants de mêlée qui ont besoin de beaucoup de santé et de lanceurs de sorts qui peuvent avoir des contrôles de concentration fréquents, sont certainement des statistiques sur lesquelles les paladins s’appuieront toujours. . Ensuite, l’importance de la sagesse vient en quatrième position. Les joueurs peuvent facilement garder cette statistique entre 10 et 12, mais ne la diminuez pas : les jets de sauvegarde de sagesse et les tests de sagesse sont probablement les plus importants de D&D 5e édition, c’est donc un paladin qui devrait encore avoir certaines propriétés de compétence.
Les deux statistiques en bas sont l’intelligence, celle qui n’est pas la référence pour le combat (dans ce cas, c’est l’agilité). Contrairement aux combattants basés sur la dextérité, la force serait dans cette position et serait facilement un dépotoir d’environ 8 ; cependant, avec la dextérité, avoir plus de dextérité est plus important que l’intelligence. Gagnez de la dextérité aussi proche que possible de la Sagesse du paladin et défaussez la Sagesse.
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Plusieurs races de D&D supportent en fait les compétences des paladins : les mutants, les dragonnés, les demi-elfes, les asmos, les kalashtars et les tritons sont tous d’excellents paladins. Dragonborn est la zone principale où la force est construite, avec des bonus de force et de charisme, une résistance à un élément de choix et une arme de souffle innée; il en va de même pour les aasimar et les tritons, qui gagnent tous deux des bonus de charisme, dans le cas des tritons, également gagnez des bonus supplémentaires en Force et en Constitution.
Les mutants et les demi-elfes sont des options dorées polyvalentes : ils peuvent prendre en charge à la fois la force ou l’agilité, et ils sont tous deux si personnalisables (en plus du bonus de charme naturel des demi-elfes) qu’il est difficile de se tromper avec l’une ou l’autre race. Les Kalashta, une race tout droit venue d’Eberron, semblent être une option moins conventionnelle – mais ils peuvent aussi prospérer comme n’importe quel type de paladin : avec des bonus d’intelligence, de charisme et d’attributs de choix, ainsi que la résistance mentale, la télépathie et la sagesse supérieure de sauvetage, ils ‘re une autre excellente option.
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Prototype du serment du paladin
Pour devenir paladin, le personnage doit prêter serment, et ce serment devient la base de toutes les capacités professionnelles d’un paladin – en d’autres termes, ses sous-classes. Les sous-classes de paladin actuellement disponibles sont le serment de consécration, le serment des anciens, le serment de vengeance, le serment de la couronne, le serment de conquête, le serment de rédemption et enfin le briseur de serment.
Parmi les archétypes disponibles, les Paladins ou les Anciens jurant de se venger sont les meilleurs. Les paladins de la vengeance sont les attaquants parfaits du groupe ; il ne faut pas compter sur eux pour arrêter la Horde, mais en ciblant un seul ennemi, ils brilleront. Les attaques des paladins vengeurs sont rapides, puissantes et infligent des niveaux de dégâts élevés à tous les ennemis auxquels ils sont confrontés, une compétence que peu peuvent égaler. Avec quelques sorts utilitaires impressionnants indisponibles dans d’autres sous-classes (y compris Mist Walk, Hunter’s Mark et Haste) et la capacité Hostile Oath qui permet à un paladin de déchiqueter presque n’importe quelle défense, le Serment de Vengeance est toujours une option forte – Ce serment n’indique pas que l’alignement du paladin doit être “légal” pour quoi que ce soit.
Pendant ce temps, le serment des anciens paladins est maître absolu dans la bataille. Ils sont particulièrement doués pour combattre les mages, les étrangers et fondamentalement tout ce qui a des capacités magiques – ce qui, comme la plupart des joueurs le savent, est généralement utile dans les combats les plus difficiles. Ces paladins ont également des sorts sympas, mais leur plus grand attrait est qu’ils finissent par résister à tous les dégâts des sorts et peuvent choisir une fois par jour, juste… sans perdre connaissance. C’est énorme pour n’importe quel personnage, faisant du serment de l’ancien paladin une force implacable sur le champ de bataille.
Pourtant, si aucune de ces sous-classes ne convient à certains joueurs, cela ne devrait pas être un problème – toutes ces sous-classes sauf deux sont excellentes. Crown Oath et Redemption Oath ne correspondent pas tout à fait aux autres sous-classes en termes de capacités, mais toute autre sous-classe serait un choix solide.
Compétences et expertise
Enfin, les paladins ont besoin de certaines compétences pour réussir. Pour les constructions basées sur la force, cela signifie être compétent dans le mouvement, l’intimidation et la persuasion – toutes les compétences des paladins excellent naturellement en raison de leurs scores de capacité. S’il y a plus de place, saisissez également Perception et Tromperie; La perception est bonne pour tout le monde, et la tromperie est une autre compétence qui convient au charisme du paladin. Pour les builds agiles, les choses sont différentes : l’Intimidation et la Persuasion restent en haut de la liste des compétences des paladins, mais le reste doit venir d’ailleurs. Les paladins basés sur l’agilité ont également besoin d’acrobaties, et ils sont également intelligents pour attraper la furtivité ou les tours.
En ce qui concerne les dons, il y en a quelques-uns qui s’appliquent à n’importe quel paladin : Leader inspirant, Chance (celui-ci est générique uniquement), Sentinelle, Warcaster et Résilience (Con) fonctionneront avec n’importe quelle construction et sous-classe. Ensuite, un paladin avec un bouclier voudra le maître du bouclier, et un paladin avec une arme à deux mains devrait saisir le grand maître des armes. Paladins of Ancient Oath et Oath of Vengeance fonctionnent également bien avec Magic Killers, tandis que Enlightenment est un exploit non obligatoire, mais aussi une façon amusante d’étendre les capacités de lancement de sorts du paladin.
Les joueurs ayant des antécédents comme des soldats, des marins, des héros folkloriques et même des criminels devraient pouvoir perfectionner leurs personnages en toute confiance. Tout paladin construit selon ces spécifications sera complètement prêt pour une toute nouvelle campagne.
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