Les sorciers sont des classiques de Donjons & Dragons et la classe de lanceurs de sorts la plus connue, mais faire les meilleurs sorciers demande encore du travail.
il est temps d’explorer Donjons et Dragons’ Exemples des Maîtres Arcanes les plus classiques et célèbres : sorcier. dans les anciennes versions Recherche et développement, la profession de sorcier traverse une courbe de puissance plutôt dramatique, et ils se sentent inutiles aux niveaux les plus bas. Puis, en 4e, la classe de sorciers s’est à nouveau métamorphosée, et bien qu’elle se soit améliorée à certains égards, elle a décliné à d’autres – en particulier en ce qui concerne les sous-classes.
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Désormais en 5e, la classe des sorciers a trouvé un équilibre heureux, avec des tonnes d’options intéressantes pour les joueurs qui savent naviguer. Mage est la plus intelligente des nombreuses classes axées sur le lancement de sorts arcaniques dans D&D.
Les sorciers peuvent négocier, les bardes planifient grâce à la musique, les sorciers naissent forts et les sorciers apprennent leur métier grâce à des années d’études intensives. Ils peuvent également jouer de nombreux rôles différents au combat, des blasters qui délivrent des boules de feu sans fin au contrôle et au soutien du champ de bataille. N’importe quel style de jeu fonctionnera pour les sorciers, tant que la construction du personnage le prend en charge.
Mis à jour par Kristy Ambrose le 6 février 2022 : Les sorciers font partie intégrante de la culture pop et de l’histoire, comme dans la mythologie des siècles avant les jeux de table. Le monde de D&D est en constante expansion, ce qui signifie que nous avons de nouvelles informations à partager sur la classe classique des lanceurs de sorts, les mages. Il y a quelques changements à signaler, mais c’est l’une des classes les plus cohérentes du monde TTRPG. Les bases de The Witcher sont restées en grande partie les mêmes et ont même été améliorées et mises à jour pour rendre The Witcher plus amusant à construire et à jouer.Ces conseils devraient aider les joueurs Construisez le meilleur assistant de D&D.
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Choisissez une correspondance
En général, la race d’un personnage doit correspondre au concept que le joueur souhaite jouer, car c’est là que le plaisir de D&D entre en jeu après tout. Cependant, les joueurs à la recherche d’une construction dans laquelle tous les éléments sont particulièrement adaptés pour être un sorceleur voudront envisager certaines options avant toute autre option. L’intelligence est l’attribut le plus important, mais des compétences telles que la dextérité et la perception sont également importantes.
- Hauts elfes.Une Un sous-ensemble spécifique de la race générale “elfique” ); ils gagnent des bonus d’intelligence et d’agilité, du sang de gobelin, de la vision dans le noir et une astuce supplémentaire que le joueur peut choisir. Les elfes sont les descendants de créatures gobelines, une race née de la magie, et les choisir est le début de l’une des meilleures constructions de sorciers D&D.
- nain. Également associé aux créatures de lutin, bien que cette connexion se manifeste de différentes manières. Les gnomes obtiennent un incroyable +2 en intelligence et ont des avantages sur les jets de sauvegarde contre la magie et la vision dans le noir, ce qui en fait un autre excellent choix pour les sorciers.
- Demi-elfe. Les demi-elfes sont souvent considérés comme parfaits pour les classes basées sur le charme comme les sorciers et les bardes, mais cela ne signifie pas qu’ils ne font pas non plus de grands sorciers. Alors que leur bonus de capacité le plus élevé est +2 Charisme, leur deuxième bonus est au choix du joueur (ce qui signifie +1 Intelligence dans ce cas). Ils acquièrent également des compétences supplémentaires, ainsi que la même ascendance gobeline et la même vision dans le noir que leurs cousins elfes à part entière.
- tieflin. Idéal pour les lanceurs de sorts spontanés et studieux, les tieffelins gagnent des bonus d’Intelligence et de Charisme, ainsi que d’autres compétences pratiques comme la vision dans le noir et la résistance à l’enfer. C’est le début idéal pour toute construction d’assistant D&D.
- Humains mutants. Une race s’intègre parfaitement dans n’importe quelle classe, et en raison de leur personnalisation, les sorciers humains mutants n’ont aucun problème à accéder à leurs bonus d’intelligence et à leurs sélections d’exploits.
- Widokan. Trouvé dans Guilde des maîtres de guilde à Ravnica De plus, le Vedalken est partiellement amphibie, avec des capacités telles que +2 Intelligence et une précision infatigable.
- Sang pur Yuandi. Ne s’applique qu’à Guide des monstres de Volo, Yuandi a une longue histoire de recherche sur la magie et gagne un bonus de +1 en intelligence. Les capacités raciales incluent la vision dans le noir, le lancement de sorts innés et la résistance magique.
Scores et sauvegardes de la capacité de l’assistant
Que les valeurs de capacité d’un assistant soient lancées manuellement ou attribuées à l’aide de valeurs prédéterminées, il existe un moyen de les décider. Non seulement cela devrait être le score le plus élevé, mais la première priorité des joueurs en termes de statistiques devrait être d’amener le score d’Intelligence de leur sorcier à 20 (s’il n’y est pas déjà).
- intelligence. Pour des raisons évidentes, le score de capacité le plus élevé d’un sorcier doit être l’intelligence construite par le meilleur sorcier D&D.
- dextérité. Faire de la dextérité la deuxième valeur statistique la plus élevée pour les mages, car elle détermine la CA, et ne pas être touché est un objectif très valable pour les mages naturellement raffinés.
- Constitution. Parce que même si les sorciers n’obtiendront jamais autant de points de vie que les barbares, quelques points de vie supplémentaires avec un score de constitution décent ne feront certainement pas de mal.
- Charme et sagesse. Les deux ont à peu près la même importance pour les sorciers. Pas aussi important que les trois mentionnés précédemment, mais pas non plus de statistiques de vidage. À moins que le style de jeu du mage ne mette davantage l’accent sur l’interaction sociale et les capacités de charisme, il est prudent de donner à la Sagesse une valeur légèrement supérieure, compte tenu du nombre de jets de sauvegarde de Sagesse effectués dans D&D.
- force. En fin de compte, pour tout sorcier, il n’y a vraiment aucune raison pour que le pouvoir soit quoi que ce soit, quelle que soit la construction. Donnez-lui la valeur la plus basse et appelez-le un jour.
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Tradition arcanique
Arcane Traditions sont les différentes sous-classes disponibles pour les sorciers, et il y en a beaucoup plus. Compte tenu de la longue histoire des sorciers dans D&D, de nombreux joueurs connaissent déjà de nombreuses sous-classes. La liste suivante couvre le manuel du joueur et certains documents supplémentaires, mais n’inclut pas Homebrew.
- abandonner. L’abjuration est une école de magie associée à des sorts défensifs, c’est donc un excellent moyen de protéger les mages et leurs alliés dans les moments difficiles. Le mage de protection est spécialisé dans tous les sorts de protection classiques familiers aux joueurs de D&D, tels que les boucliers et les armures de mage. C’est aussi une école de sorts très utiles “Counterspell” et “Dispel Magic”.
- Chanteur de lame. Une sous-classe de sorciers qui veulent faire des combats à côté, pas vraiment une multi-classe en tant que combattant. Le principal argument de vente d’être un chanteur d’épée est la capacité spéciale de chant d’épée de la sous-classe, qui offre un bonus aux jets de sauvegarde de concentration et rend le mage efficace au combat avec des armes et des sorts.
- incantation. C’est principalement l’école des créatures invocatrices, et c’est aussi le domaine des sorts de téléportation, qui peuvent facilement déplacer les personnes et les objets. Des sorts d’invocation de sorciers supplémentaires ont été ajoutés à cette sous-classe dans le chaudron de tout de Tasha.
- Magie du temps et de l’espace. Cela a quelque chose en commun avec l’Académie de divination, mais il s’agit plus de modifier la réalité que d’invoquer. Les sorciers ont la possibilité de relancer en utilisant des capacités telles que le décalage temporel et de gagner de généreux bonus de première frappe grâce à la conscience du temps.
- Divination. Les sorciers de divination ont la capacité de contrôler le destin du bout des doigts, assurant leur propre succès et la défaite de l’ennemi, et cela commence au deuxième niveau et a la meilleure capacité de divination de tous, Omen. Les présages peuvent aider les sorciers à réussir miraculeusement un jet de sauvegarde contre la mort ou à forcer un ennemi à succomber au sort qu’il a initialement sauvé. Les présages sont assez puissants en eux-mêmes, et lorsqu’ils sont combinés avec le don Chance, un magicien de la divination peut exercer un contrôle incroyable sur le destin quand cela compte le plus.
- charme. C’est l’école de sorts qui fournit à vos sorciers des sorts notoires comme Mantra Killing, Tasha’s Ugly Laughter et Charming Man. Pour les sorciers qui agissent comme le visage du groupe, il s’agit du meilleur assistant D&D de la 5e, car il peut être utilisé pour lancer des charmes sur des cibles qui n’ont pas de charmes élevés.
- spiritualisme. Simple, amusant et l’une des meilleures sous-catégories pour les débutants, c’est l’école de Burning Hand, Fireball et d’autres options AoE amusantes. La plupart des capacités spéciales de l’école augmentent la capacité de dégâts du sorcier ou l’empêchent de nuire à ses alliés.
- Magie de la gravité. Fait tomber ou monter des personnes et des objets et permet à vos alliés de se déplacer plus rapidement. Manipuler la gravité est un talent intéressant qui a de nombreuses applications pratiques pour les sorciers créatifs dans la gestion du champ de bataille ou dans des rôles de soutien.
- illusion. Il peut s’agir d’une sous-classe complexe pour les joueurs expérimentés et d’une simple sous-classe pour les débutants, mais cette école ne peut pas faire grand-chose. La forme des sorts d’illusion dépend entièrement des joueurs créatifs et des maîtres de donjon indulgents, et cette école propose également de grands sorts comme le Phantom Killer.
- Nécromancie. Comme si ressusciter les morts n’était pas assez convaincant, les sorciers nécromantiques gagnent également des sorts comme conférer des malédictions et affaiblir. Un avantage unique de cette sous-classe est certaines capacités d’auto-guérison sous la forme de Vampire Touch et Grim Reap.
- ordre du scribe. Ce sorcier n’est doué pour aucune forme particulière de magie. Au lieu de cela, leur spécialité est n’importe quel sort qui peut être écrit, et pour les sorciers, c’est à peu près tous les sorts. Une chose qui pourrait gêner cette sous-classe si le MD décide de limiter le nombre de sorts qu’un lanceur de sorts peut apprendre.
- Académie de Transmutation. C’est un moyen d’obtenir une meilleure Constitution sans plusieurs classes grâce à une capacité unique appelée Transmuter’s Stone. Lorsque cet assistant atteint le maître de la transformation, il peut créer certains types d’armes.
- Magie de guerre. Un ensemble de sorts qui contient des buffs de dégâts mais qui est principalement utilisé pour fournir une défense supplémentaire. Cela en fait le meilleur guide D&D pour ceux qui passent plus de temps au corps à corps ou dans de petits espaces confinés comme des châteaux ou des donjons.
Compétences et expertise
Il y a certaines compétences que chaque sorcier devrait avoir au début de sa campagne. Le choix d’un arrière-plan spécifique peut également compléter les compétences d’un sorcier, des arrière-plans comme Ermite et Sage peuvent également avoir “né pour les sorciers” dans leurs descriptions – les deux accordent des compétences et une langue supplémentaires.Avec cela, l’assistant nouvellement construit devrait être prêt et prêt pour tout Donjons et Dragons Activités et paramètres.
Compétence
- Trésor. La seule compétence que tout sorcier doit avoir pour s’appeler un sorcier est Arcana. L’histoire, l’enquête et la furtivité sont trois autres compétences que les joueurs doivent faire de leur mieux pour maîtriser immédiatement.
- aperçu. Parce qu’il est couramment utilisé, mais en raison du manque général de sagesse des sorciers, sauter ce n’est pas un gros problème.
Compétence
- chanceux. Un grand exploit, surtout pour les magiciens de la divination. En dehors de cela, les sorciers devraient choisir Courage pour maîtriser les jets de sauvegarde de Dextérité ou de Constitution, tandis que Vigilance est un autre bon choix en raison de son initiative +5. Être capable de bombarder un ennemi avant qu’il n’ait une chance de faire le premier pas dans le combat est très utile.
- portable. Uniquement pour les Chantelames ; ce don ne fonctionne pas du tout pour les autres sorciers.
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