Dead or Alive 6 est dans seulement quatre mois, et beaucoup de choses ont changé depuis que nous avons joué pour la première fois au jeu à l’E3 2018. Nous avons récemment mis la main sur la version Tokyo Game Show de DOA6 et avons passé un peu de temps à nous rapprocher du jeu pour voir comment les choses ont évolué. Bien que certaines choses restent les mêmes que la version originale de l’E3, il y a suffisamment de changements pour justifier le gameplay de DOA6 et de nouveaux segments auxquels les joueurs compétitifs et occasionnels devront s’adapter lors du lancement du jeu en février 2019. Examinons donc de plus près notre aperçu détaillé du gameplay de DOA6 dans la version TGS 2018.
Table of Contents
Liste mobile actualisée
La plupart de ceux qui ont joué à DOA6 à l’E3 2018 ou même à la version mise à jour à l’Evo 2018 ont constaté que les personnages hérités conservaient presque toutes leurs anciennes attaques.Le jeu semble très familier, cependant De nouveaux mécanismes peuvent changer le statu quoCependant, après que la construction de TGS ait pris un certain temps, il est devenu clair qu’au moins certains personnages verraient un changement majeur dans leur liste de coups.
Dans les précédents jeux DOA, nous avons dominé Helena, Mila et Lisa.Sur les trois, seule Helena est disponible dans la version TGS, bien que Mila ait été confirmée lors de l’événement et que Lisa ait été presque confirmée Merci pour le dernier teaser de Team NinjaPresque toutes les cordes d’attaque principale et de combo d’Helena ont une sorte de peaufinage.
Helena a plusieurs nouveaux styles d’attaque, dont le 236P (quart de tour avant + coup de poing). Cependant, elle n’a pas perdu son ancienne chaîne d’attaque 236P. Au lieu de cela, il est devenu 9P (Up Forward + Punch), mais elle n’a pas perdu son 9P d’origine car c’était maintenant 3P (Down Forward + Punch) et son ancien 3P est maintenant 6P (forward + punch), et son ancien 6P devient 46P (arrière, avant + coup de poing). À première vue, il peut sembler que le vétéran de la série a juste besoin de réapprendre certains symboles d’attaque, mais une fois que vous aurez commencé à creuser un peu plus, vous remarquerez que tout n’est pas intégré dans le nouveau jeu.
L’une des attaques de signature d’Helena est son 33P, qui est maintenant limité à sa position Bokuho. Elle ne peut plus exécuter 33P à partir d’une position neutre. D’autres personnages ont des changements similaires, comme Jann Lee qui a perdu son 214P (quart de tour arrière + coup de poing) mais a gagné un nouveau lanceur de tour arrière. Nous n’avons pas assez de temps pour chaque personnage, mais vous voyez l’idée. Les personnages ne conservent pas tous leurs mouvements DOA4 dans DOA5, mais les changements semblent être plus drastiques que la plupart des fans de DOA ne sont probablement habitués. Ce n’est pas une mauvaise chose, mais il faudra un certain temps pour s’habituer à toutes les attaques nouvelles et changeantes.
Les dommages garantis sont rois
Quelque chose que de nombreux joueurs de jeux de combat compétitifs aimeraient voir changer dans la mort ou la vie est la garantie de dommages. Dans les jeux précédents, une fois qu’un personnage est étourdi, le jeu de devinettes commence. Un personnage peut facilement contre-attaquer à partir d’un étourdissement, non seulement en évitant d’autres dégâts, mais en infligeant des dégâts importants à l’attaquant dans le processus. Cela a changé dans Dead or Alive 6.
Nous avons déjà parlé des systèmes Fatal Dash et Fatal Stun Notre répartition des jeux E3Suppression du système d’échappement lent comme autre moyen de réduire ou d’échapper aux étourdissements, ce qui a ouvert plus de dégâts garantis au jeu. Pour la plupart des personnages, vous n’obtenez que deux suppositions avant que les dommages ne soient garantis. Une chaîne de combo typique dans DOA6 peut consister en une attaque paralysante, suivie d’une attaque qui entraîne un étourdissement fatal ou un étourdissement assis, suivi d’un lanceur.
- Série combo typique : Étourdissement normal > Étourdissement incontrôlable > Lanceur
Dans la version TGS, un Break Hold au bon moment (nécessite un demi-mètre) vous libérera d’un étourdissement fatal (causé par une attaque fatale). Cependant, maintenant que la fuite lente a été supprimée, il n’y a aucun moyen de se débarrasser de l’étourdissement assis. Bien que nous ne serions pas surpris de voir ce changement avant le lancement du jeu l’année prochaine, c’est un excellent moyen de garantir les dégâts pour le moment.
Les adversaires auront une chance de contrer la première attaque, qui les étourdira initialement. Une fois qu’un adversaire est étourdi, il aura une seconde chance d’utiliser une contre-attaque pour bloquer une attaque Deadly Dash ou toute autre attaque que vous utilisez pour provoquer un étourdissement assis. Les adversaires peuvent utiliser Sabotage Hold (s’ils ont un mètre) si vous choisissez Deadly Sprint Attack, mais sans jauge, Deadly Dash Attack Guaranteed Launcher ou Sabotage Strike, et Sit fournit également des dégâts garantis, car Sabotage Hold ne peut pas être utilisé pendant Sitdown Stun.
Pour rajouter une couche aux dégâts garantis, si vous avez des mètres pleins, vous pouvez utiliser un Break Blow au milieu de votre combo (même si l’adversaire est en l’air), puis Free Cancel the Break Blow (provoquant un autre étourdissement fatal) et continuez votre combinaison. À ce stade, si l’adversaire a un compteur, il peut utiliser Break Hold, mais sinon, c’est un autre étourdissement incontrôlable qui fournit des dégâts garantis.
- Série Combo avancée : Étourdissement normal > Impossible de garder l’étourdissement > Lanceur > Jonglerie > Frappe destructrice > Annulation gratuite (Impossible de garder l’étourdissement) > Lanceur > Jonglerie
Un combo à 40% est facile à réaliser sans un mètre à casser. Si vous avez le compteur, 50% semble être la moyenne pour une combinaison de pain et de beurre. Il n’est pas trop difficile d’obtenir 60% de dégâts ou plus si vous disposez d’un bon environnement pour détruire la position de scène. Toutes ces options limitent les adversaires à seulement deux chances de s’enfuir en utilisant des contre-attaques, ou jusqu’à quatre, selon le nombre de mètres dont ils disposent à ce moment-là.
Les choses deviennent plus intéressantes lorsque vous ajoutez de brefs étourdissements au mélange. Par exemple, la ligne d’attaque P6P (Punch, Striker + Punch) de Jann Lee met l’adversaire dans un bref étourdissement qui ne dure pas longtemps. Dans DOA5, Slow Escape peut être utilisé pour bloquer toute attaque ultérieure potentielle après P6P. Avec la fin de la fuite lente dans DOA6, l’étourdissement oblige désormais les adversaires à utiliser des contre-attaques lorsqu’ils veulent éviter des attaques ultérieures.
L’évasion est la nouvelle méta
L’un des grands changements de la version E3 à la version Evo est l’évitement. Il n’y a pas eu d’évitement autonome à l’E3. Lors de l’exécution de la commande d’évasion, votre personnage suivra automatiquement l’évasion pour attaquer. Cela a été modifié dans la version Evo pour permettre une évasion indépendante et la possibilité de lancer des attaques d’évasion à tout moment pendant l’animation d’évasion. C’est toujours vrai dans la version TGS, que les joueurs de DOA doivent apprendre à jouer.
Chez Evo, de nombreux joueurs vétérans se sont plaints que la nouvelle évasion était trop forte. Cependant, nous avons joué plusieurs matchs avec l’ancien pro de DOA Emmanuel “MASTER” Rodriguez lors d’événements récents et avons constaté que ce n’est pas que l’évitement est trop fort, c’est juste que l’évitement de l’évitement est un fait. Nouveau dans DOA, de nombreux joueurs de DOA ne sont pas habitués à y faire face.
La nouvelle évasion évite toutes les attaques linéaires, mais est interrompue par des attaques de traque. De plus, dans la plupart des cas, le lancer infligera des dégâts avec des contre-attaques élevées si l’adversaire s’esquive. Il peut même battre des attaques évasives s’il est lancé correctement. Avec cette nouvelle évasion évasive, les joueurs devront se concentrer sur le suivi des attaques, ou simplement être plus patients avec leurs attaques. Comme la plupart des attaques dans DOA, les attaques d’évasion ne sont pas sûres si elles sont bloquées et peuvent être punies en conséquence. Bien que ce soit un changement que nous aimerions voir, étant donné que les attaques n’étourdissent pas ou ne provoquent pas de combos à moins que vous ne soyez près d’un mur, à tout le moins, cela sape l’argument actuel selon lequel l’évasion est trop puissante.
Avec l’évasion évasive, la qualité d’un personnage doit désormais également tenir compte de la qualité de son attaque de traque. Des personnages comme Hayabusa qui ont beaucoup d’attaques de traque utiles n’ont pas à se soucier d’une nouvelle évasion. Cependant, un personnage comme Helena (dont la plupart de ses attaques sont linéaires et une sorte de coup de poing moyen) aura plus de mal à gérer la nouvelle évasion.
L’avantage du cadre est encore limité
Dans une interview à Evo 2018, le réalisateur de DOA6, Yohei Shimbori, a déclaré que la plupart des personnages avaient au moins un avantage d’image de +1 dans plusieurs attaques. Lorsque nous lui avons demandé si ce serait plus que +1, puisque ce n’est pas un avantage significatif dans DOA par rapport à de nombreux autres jeux de combat, on nous a dit que +1 ne serait pas une limite, et au moins le bloc d’attaque d’un personnage gagne un +3 cadre d’avantage. Avoir un avantage de +3 images n’est toujours pas important dans les jeux avec des contre-mains qui s’exécutent beaucoup plus rapidement que cela, mais c’est un pas dans la bonne direction.
Un grand sujet de discussion parmi les joueurs de DOA à Evo 2018 était le nouveau personnage Diego. Il semble avoir plus d’avantages en termes de fréquence d’images que la plupart des autres personnages de la liste, et les gens accordent une attention particulière à son 1PP (arrière-garde + coup de poing, coup de poing). Cela comprend une attaque basse suivie d’une charge à l’épaule. Beaucoup de gens se sont plaints que c’était trop puissant car si le poste bas était une contre-attaque, la charge à l’épaule était garantie, et Diego avait l’avantage du cadre même si vous bloquiez la charge à l’épaule.
Dans la construction du Tokyo Game Show, cela semble avoir un peu changé. Étant donné que nous n’avons pas personnellement confirmé la nature de cette attaque chez Evo, cela peut être un changement, ou il se peut qu’elle n’ait pas du tout été correctement testée chez Evo. Dans une version TGS, si une attaque de poste bas se connecte comme un coup normal (au lieu d’un contre), vous pouvez esquiver l’épaule de suivi et punir Diego. Même si vous bloquez l’épaule, Diego est à -1 et n’a aucun avantage en termes de fréquence d’images, malgré l’animation de rupture du défenseur bloquant l’attaque. Ainsi, bien que l’avantage de bloc soit plus répandu dans DOA6, il ne sera pas aussi important que dans d’autres jeux de combat.
Avec tous ces changements, il est difficile de dire comment la méta compétitive évoluera au fil du temps après la sortie du jeu, mais il est prudent de dire au moins que DOA6 avancé jouera très différemment des jeux précédents de la série, ce qui est juste rafraîchissant.
Restez à l’écoute de Prima Games pour plus d’informations sur DOA6 dans les semaines et les mois à venir à l’approche de la date de sortie du 15 février 2019.
Dead or Alive 6 est dans seulement quatre mois, et beaucoup de choses ont changé depuis que nous avons joué pour la première fois au jeu à l’E3 2018. Nous avons récemment mis la main sur la version Tokyo Game Show de DOA6 et avons passé un peu de temps à nous rapprocher du jeu pour voir comment les choses ont évolué. Bien que certaines choses restent les mêmes que la version originale de l’E3, il y a suffisamment de changements pour justifier le gameplay de DOA6 et de nouveaux segments auxquels les joueurs compétitifs et occasionnels devront s’adapter lors du lancement du jeu en février 2019. Examinons donc de plus près notre aperçu détaillé du gameplay de DOA6 dans la version TGS 2018.
Liste mobile actualisée
La plupart de ceux qui ont joué à DOA6 à l’E3 2018 ou même à la version mise à jour à l’Evo 2018 ont constaté que les personnages hérités conservaient presque toutes leurs anciennes attaques.Le jeu semble très familier, cependant De nouveaux mécanismes peuvent changer le statu quoCependant, après que la construction de TGS ait pris un certain temps, il est devenu clair qu’au moins certains personnages verraient un changement majeur dans leur liste de coups.
Dans les précédents jeux DOA, nous avons dominé Helena, Mila et Lisa.Sur les trois, seule Helena est disponible dans la version TGS, bien que Mila ait été confirmée lors de l’événement et que Lisa ait été presque confirmée Merci pour le dernier teaser de Team NinjaPresque toutes les cordes d’attaque principale et de combo d’Helena ont une sorte de peaufinage.
Helena a plusieurs nouveaux styles d’attaque, dont le 236P (quart de tour avant + coup de poing). Cependant, elle n’a pas perdu son ancienne chaîne d’attaque 236P. Au lieu de cela, il est devenu 9P (Up Forward + Punch), mais elle n’a pas perdu son 9P d’origine car c’était maintenant 3P (Down Forward + Punch) et son ancien 3P est maintenant 6P (forward + punch), et son ancien 6P devient 46P (arrière, avant + coup de poing). À première vue, il peut sembler que le vétéran de la série a juste besoin de réapprendre certains symboles d’attaque, mais une fois que vous aurez commencé à creuser un peu plus, vous remarquerez que tout n’est pas intégré dans le nouveau jeu.
L’une des attaques de signature d’Helena est son 33P, qui est maintenant limité à sa position Bokuho. Elle ne peut plus exécuter 33P à partir d’une position neutre. D’autres personnages ont des changements similaires, comme Jann Lee qui a perdu son 214P (quart de tour arrière + coup de poing) mais a gagné un nouveau lanceur de tour arrière. Nous n’avons pas assez de temps pour chaque personnage, mais vous voyez l’idée. Les personnages ne conservent pas tous leurs mouvements DOA4 dans DOA5, mais les changements semblent être plus drastiques que la plupart des fans de DOA ne sont probablement habitués. Ce n’est pas une mauvaise chose, mais il faudra un certain temps pour s’habituer à toutes les attaques nouvelles et changeantes.
Les dommages garantis sont rois
Quelque chose que de nombreux joueurs de jeux de combat compétitifs aimeraient voir changer dans la mort ou la vie est la garantie de dommages. Dans les jeux précédents, une fois qu’un personnage est étourdi, le jeu de devinettes commence. Un personnage peut facilement contre-attaquer à partir d’un étourdissement, non seulement en évitant d’autres dégâts, mais en infligeant des dégâts importants à l’attaquant dans le processus. Cela a changé dans Dead or Alive 6.
Nous avons déjà parlé des systèmes Fatal Dash et Fatal Stun Notre répartition des jeux E3Suppression du système d’échappement lent comme autre moyen de réduire ou d’échapper aux étourdissements, ce qui a ouvert plus de dégâts garantis au jeu. Pour la plupart des personnages, vous n’obtenez que deux suppositions avant que les dommages ne soient garantis. Une chaîne de combo typique dans DOA6 peut consister en une attaque paralysante, suivie d’une attaque qui entraîne un étourdissement fatal ou un étourdissement assis, suivi d’un lanceur.
- Série combo typique : Étourdissement normal > Étourdissement incontrôlable > Lanceur
Dans la version TGS, un Break Hold au bon moment (nécessite un demi-mètre) vous libérera d’un étourdissement fatal (causé par une attaque fatale). Cependant, maintenant que la fuite lente a été supprimée, il n’y a aucun moyen de se débarrasser de l’étourdissement assis. Bien que nous ne serions pas surpris de voir ce changement avant le lancement du jeu l’année prochaine, c’est un excellent moyen de garantir les dégâts pour le moment.
Les adversaires auront une chance de contrer la première attaque, qui les étourdira initialement. Une fois qu’un adversaire est étourdi, il aura une seconde chance d’utiliser une contre-attaque pour bloquer une attaque Deadly Dash ou toute autre attaque que vous utilisez pour provoquer un étourdissement assis. Les adversaires peuvent utiliser Sabotage Hold (s’ils ont un mètre) si vous choisissez Deadly Sprint Attack, mais sans jauge, Deadly Dash Attack Guaranteed Launcher ou Sabotage Strike, et Sit fournit également des dégâts garantis, car Sabotage Hold ne peut pas être utilisé pendant Sitdown Stun.
Pour rajouter une couche aux dégâts garantis, si vous avez des mètres pleins, vous pouvez utiliser un Break Blow au milieu de votre combo (même si l’adversaire est en l’air), puis Free Cancel the Break Blow (provoquant un autre étourdissement fatal) et continuez votre combinaison. À ce stade, si l’adversaire a un compteur, il peut utiliser Break Hold, mais sinon, c’est un autre étourdissement incontrôlable qui fournit des dégâts garantis.
- Série Combo avancée : Étourdissement normal > Impossible de garder l’étourdissement > Lanceur > Jonglerie > Frappe destructrice > Annulation gratuite (Impossible de garder l’étourdissement) > Lanceur > Jonglerie
Un combo à 40% est facile à réaliser sans un mètre à casser. Si vous avez le compteur, 50% semble être la moyenne pour une combinaison de pain et de beurre. Il n’est pas trop difficile d’obtenir 60% de dégâts ou plus si vous disposez d’un bon environnement pour détruire la position de scène. Toutes ces options limitent les adversaires à seulement deux chances de s’enfuir en utilisant des contre-attaques, ou jusqu’à quatre, selon le nombre de mètres dont ils disposent à ce moment-là.
Les choses deviennent plus intéressantes lorsque vous ajoutez de brefs étourdissements au mélange. Par exemple, la ligne d’attaque P6P (Punch, Striker + Punch) de Jann Lee met l’adversaire dans un bref étourdissement qui ne dure pas longtemps. Dans DOA5, Slow Escape peut être utilisé pour bloquer toute attaque ultérieure potentielle après P6P. Avec la fin de la fuite lente dans DOA6, l’étourdissement oblige désormais les adversaires à utiliser des contre-attaques lorsqu’ils veulent éviter des attaques ultérieures.
L’évasion est la nouvelle méta
L’un des grands changements de la version E3 à la version Evo est l’évitement. Il n’y a pas eu d’évitement autonome à l’E3. Lors de l’exécution de la commande d’évasion, votre personnage suivra automatiquement l’évasion pour attaquer. Cela a été modifié dans la version Evo pour permettre une évasion indépendante et la possibilité de lancer des attaques d’évasion à tout moment pendant l’animation d’évasion. C’est toujours vrai dans la version TGS, que les joueurs de DOA doivent apprendre à jouer.
Chez Evo, de nombreux joueurs vétérans se sont plaints que la nouvelle évasion était trop forte. Cependant, nous avons joué plusieurs matchs avec l’ancien pro de DOA Emmanuel “MASTER” Rodriguez lors d’événements récents et avons constaté que ce n’est pas que l’évitement est trop fort, c’est juste que l’évitement de l’évitement est un fait. Nouveau dans DOA, de nombreux joueurs de DOA ne sont pas habitués à y faire face.
La nouvelle évasion évite toutes les attaques linéaires, mais est interrompue par des attaques de traque. De plus, dans la plupart des cas, le lancer infligera des dégâts avec des contre-attaques élevées si l’adversaire s’esquive. Il peut même battre des attaques évasives s’il est lancé correctement. Avec cette nouvelle évasion évasive, les joueurs devront se concentrer sur le suivi des attaques, ou simplement être plus patients avec leurs attaques. Comme la plupart des attaques dans DOA, les attaques d’évasion ne sont pas sûres si elles sont bloquées et peuvent être punies en conséquence. Bien que ce soit un changement que nous aimerions voir, étant donné que les attaques n’étourdissent pas ou ne provoquent pas de combos à moins que vous ne soyez près d’un mur, à tout le moins, cela sape l’argument actuel selon lequel l’évasion est trop puissante.
Avec l’évasion évasive, la qualité d’un personnage doit désormais également tenir compte de la qualité de son attaque de traque. Des personnages comme Hayabusa qui ont beaucoup d’attaques de traque utiles n’ont pas à se soucier d’une nouvelle évasion. Cependant, un personnage comme Helena (dont la plupart de ses attaques sont linéaires et une sorte de coup de poing moyen) aura plus de mal à gérer la nouvelle évasion.
L’avantage du cadre est encore limité
Dans une interview à Evo 2018, le réalisateur de DOA6, Yohei Shimbori, a déclaré que la plupart des personnages avaient au moins un avantage d’image de +1 dans plusieurs attaques. Lorsque nous lui avons demandé si ce serait plus que +1, puisque ce n’est pas un avantage significatif dans DOA par rapport à de nombreux autres jeux de combat, on nous a dit que +1 ne serait pas une limite, et au moins le bloc d’attaque d’un personnage gagne un +3 cadre d’avantage. Avoir un avantage de +3 images n’est toujours pas important dans les jeux avec des contre-mains qui s’exécutent beaucoup plus rapidement que cela, mais c’est un pas dans la bonne direction.
Un grand sujet de discussion parmi les joueurs de DOA à Evo 2018 était le nouveau personnage Diego. Il semble avoir plus d’avantages en termes de fréquence d’images que la plupart des autres personnages de la liste, et les gens accordent une attention particulière à son 1PP (arrière-garde + coup de poing, coup de poing). Cela comprend une attaque basse suivie d’une charge à l’épaule. Beaucoup de gens se sont plaints que c’était trop puissant car si le poste bas était une contre-attaque, la charge à l’épaule était garantie, et Diego avait l’avantage du cadre même si vous bloquiez la charge à l’épaule.
Dans la construction du Tokyo Game Show, cela semble avoir un peu changé. Étant donné que nous n’avons pas personnellement confirmé la nature de cette attaque chez Evo, cela peut être un changement, ou il se peut qu’elle n’ait pas du tout été correctement testée chez Evo. Dans une version TGS, si une attaque de poste bas se connecte comme un coup normal (au lieu d’un contre), vous pouvez esquiver l’épaule de suivi et punir Diego. Même si vous bloquez l’épaule, Diego est à -1 et n’a aucun avantage en termes de fréquence d’images, malgré l’animation de rupture du défenseur bloquant l’attaque. Ainsi, bien que l’avantage de bloc soit plus répandu dans DOA6, il ne sera pas aussi important que dans d’autres jeux de combat.
Avec tous ces changements, il est difficile de dire comment la méta compétitive évoluera au fil du temps après la sortie du jeu, mais il est prudent de dire au moins que DOA6 avancé jouera très différemment des jeux précédents de la série, ce qui est juste rafraîchissant.
Restez à l’écoute de Prima Games pour plus d’informations sur DOA6 dans les semaines et les mois à venir à l’approche de la date de sortie du 15 février 2019.
Dead or Alive 6 est dans seulement quatre mois, et beaucoup de choses ont changé depuis que nous avons joué pour la première fois au jeu à l’E3 2018. Nous avons récemment mis la main sur la version Tokyo Game Show de DOA6 et avons passé un peu de temps à nous rapprocher du jeu pour voir comment les choses ont évolué. Bien que certaines choses restent les mêmes que la version originale de l’E3, il y a suffisamment de changements pour justifier le gameplay de DOA6 et de nouveaux segments auxquels les joueurs compétitifs et occasionnels devront s’adapter lors du lancement du jeu en février 2019. Examinons donc de plus près notre aperçu détaillé du gameplay de DOA6 dans la version TGS 2018.
Liste mobile actualisée
La plupart de ceux qui ont joué à DOA6 à l’E3 2018 ou même à la version mise à jour à l’Evo 2018 ont constaté que les personnages hérités conservaient presque toutes leurs anciennes attaques.Le jeu semble très familier, cependant De nouveaux mécanismes peuvent changer le statu quoCependant, après que la construction de TGS ait pris un certain temps, il est devenu clair qu’au moins certains personnages verraient un changement majeur dans leur liste de coups.
Dans les précédents jeux DOA, nous avons dominé Helena, Mila et Lisa.Sur les trois, seule Helena est disponible dans la version TGS, bien que Mila ait été confirmée lors de l’événement et que Lisa ait été presque confirmée Merci pour le dernier teaser de Team NinjaPresque toutes les cordes d’attaque principale et de combo d’Helena ont une sorte de peaufinage.
Helena a plusieurs nouveaux styles d’attaque, dont le 236P (quart de tour avant + coup de poing). Cependant, elle n’a pas perdu son ancienne chaîne d’attaque 236P. Au lieu de cela, il est devenu 9P (Up Forward + Punch), mais elle n’a pas perdu son 9P d’origine car c’était maintenant 3P (Down Forward + Punch) et son ancien 3P est maintenant 6P (forward + punch), et son ancien 6P devient 46P (arrière, avant + coup de poing). À première vue, il peut sembler que le vétéran de la série a juste besoin de réapprendre certains symboles d’attaque, mais une fois que vous aurez commencé à creuser un peu plus, vous remarquerez que tout n’est pas intégré dans le nouveau jeu.
L’une des attaques de signature d’Helena est son 33P, qui est maintenant limité à sa position Bokuho. Elle ne peut plus exécuter 33P à partir d’une position neutre. D’autres personnages ont des changements similaires, comme Jann Lee qui a perdu son 214P (quart de tour arrière + coup de poing) mais a gagné un nouveau lanceur de tour arrière. Nous n’avons pas assez de temps pour chaque personnage, mais vous voyez l’idée. Les personnages ne conservent pas tous leurs mouvements DOA4 dans DOA5, mais les changements semblent être plus drastiques que la plupart des fans de DOA ne sont probablement habitués. Ce n’est pas une mauvaise chose, mais il faudra un certain temps pour s’habituer à toutes les attaques nouvelles et changeantes.
Les dommages garantis sont rois
Quelque chose que de nombreux joueurs de jeux de combat compétitifs aimeraient voir changer dans la mort ou la vie est la garantie de dommages. Dans les jeux précédents, une fois qu’un personnage est étourdi, le jeu de devinettes commence. Un personnage peut facilement contre-attaquer à partir d’un étourdissement, non seulement en évitant d’autres dégâts, mais en infligeant des dégâts importants à l’attaquant dans le processus. Cela a changé dans Dead or Alive 6.
Nous avons déjà parlé des systèmes Fatal Dash et Fatal Stun Notre répartition des jeux E3Suppression du système d’échappement lent comme autre moyen de réduire ou d’échapper aux étourdissements, ce qui a ouvert plus de dégâts garantis au jeu. Pour la plupart des personnages, vous n’obtenez que deux suppositions avant que les dommages ne soient garantis. Une chaîne de combo typique dans DOA6 peut consister en une attaque paralysante, suivie d’une attaque qui entraîne un étourdissement fatal ou un étourdissement assis, suivi d’un lanceur.
- Série combo typique : Étourdissement normal > Étourdissement incontrôlable > Lanceur
Dans la version TGS, un Break Hold au bon moment (nécessite un demi-mètre) vous libérera d’un étourdissement fatal (causé par une attaque fatale). Cependant, maintenant que la fuite lente a été supprimée, il n’y a aucun moyen de se débarrasser de l’étourdissement assis. Bien que nous ne serions pas surpris de voir ce changement avant le lancement du jeu l’année prochaine, c’est un excellent moyen de garantir les dégâts pour le moment.
Les adversaires auront une chance de contrer la première attaque, qui les étourdira initialement. Une fois qu’un adversaire est étourdi, il aura une seconde chance d’utiliser une contre-attaque pour bloquer une attaque Deadly Dash ou toute autre attaque que vous utilisez pour provoquer un étourdissement assis. Les adversaires peuvent utiliser Sabotage Hold (s’ils ont un mètre) si vous choisissez Deadly Sprint Attack, mais sans jauge, Deadly Dash Attack Guaranteed Launcher ou Sabotage Strike, et Sit fournit également des dégâts garantis, car Sabotage Hold ne peut pas être utilisé pendant Sitdown Stun.
Pour rajouter une couche aux dégâts garantis, si vous avez des mètres pleins, vous pouvez utiliser un Break Blow au milieu de votre combo (même si l’adversaire est en l’air), puis Free Cancel the Break Blow (provoquant un autre étourdissement fatal) et continuez votre combinaison. À ce stade, si l’adversaire a un compteur, il peut utiliser Break Hold, mais sinon, c’est un autre étourdissement incontrôlable qui fournit des dégâts garantis.
- Série Combo avancée : Étourdissement normal > Impossible de garder l’étourdissement > Lanceur > Jonglerie > Frappe destructrice > Annulation gratuite (Impossible de garder l’étourdissement) > Lanceur > Jonglerie
Un combo à 40% est facile à réaliser sans un mètre à casser. Si vous avez le compteur, 50% semble être la moyenne pour une combinaison de pain et de beurre. Il n’est pas trop difficile d’obtenir 60% de dégâts ou plus si vous disposez d’un bon environnement pour détruire la position de scène. Toutes ces options limitent les adversaires à seulement deux chances de s’enfuir en utilisant des contre-attaques, ou jusqu’à quatre, selon le nombre de mètres dont ils disposent à ce moment-là.
Les choses deviennent plus intéressantes lorsque vous ajoutez de brefs étourdissements au mélange. Par exemple, la ligne d’attaque P6P (Punch, Striker + Punch) de Jann Lee met l’adversaire dans un bref étourdissement qui ne dure pas longtemps. Dans DOA5, Slow Escape peut être utilisé pour bloquer toute attaque ultérieure potentielle après P6P. Avec la fin de la fuite lente dans DOA6, l’étourdissement oblige désormais les adversaires à utiliser des contre-attaques lorsqu’ils veulent éviter des attaques ultérieures.
L’évasion est la nouvelle méta
L’un des grands changements de la version E3 à la version Evo est l’évitement. Il n’y a pas eu d’évitement autonome à l’E3. Lors de l’exécution de la commande d’évasion, votre personnage suivra automatiquement l’évasion pour attaquer. Cela a été modifié dans la version Evo pour permettre une évasion indépendante et la possibilité de lancer des attaques d’évasion à tout moment pendant l’animation d’évasion. C’est toujours vrai dans la version TGS, que les joueurs de DOA doivent apprendre à jouer.
Chez Evo, de nombreux joueurs vétérans se sont plaints que la nouvelle évasion était trop forte. Cependant, nous avons joué plusieurs matchs avec l’ancien pro de DOA Emmanuel “MASTER” Rodriguez lors d’événements récents et avons constaté que ce n’est pas que l’évitement est trop fort, c’est juste que l’évitement de l’évitement est un fait. Nouveau dans DOA, de nombreux joueurs de DOA ne sont pas habitués à y faire face.
La nouvelle évasion évite toutes les attaques linéaires, mais est interrompue par des attaques de traque. De plus, dans la plupart des cas, le lancer infligera des dégâts avec des contre-attaques élevées si l’adversaire s’esquive. Il peut même battre des attaques évasives s’il est lancé correctement. Avec cette nouvelle évasion évasive, les joueurs devront se concentrer sur le suivi des attaques, ou simplement être plus patients avec leurs attaques. Comme la plupart des attaques dans DOA, les attaques d’évasion ne sont pas sûres si elles sont bloquées et peuvent être punies en conséquence. Bien que ce soit un changement que nous aimerions voir, étant donné que les attaques n’étourdissent pas ou ne provoquent pas de combos à moins que vous ne soyez près d’un mur, à tout le moins, cela sape l’argument actuel selon lequel l’évasion est trop puissante.
Avec l’évasion évasive, la qualité d’un personnage doit désormais également tenir compte de la qualité de son attaque de traque. Des personnages comme Hayabusa qui ont beaucoup d’attaques de traque utiles n’ont pas à se soucier d’une nouvelle évasion. Cependant, un personnage comme Helena (dont la plupart de ses attaques sont linéaires et une sorte de coup de poing moyen) aura plus de mal à gérer la nouvelle évasion.
L’avantage du cadre est encore limité
Dans une interview à Evo 2018, le réalisateur de DOA6, Yohei Shimbori, a déclaré que la plupart des personnages avaient au moins un avantage d’image de +1 dans plusieurs attaques. Lorsque nous lui avons demandé si ce serait plus que +1, puisque ce n’est pas un avantage significatif dans DOA par rapport à de nombreux autres jeux de combat, on nous a dit que +1 ne serait pas une limite, et au moins le bloc d’attaque d’un personnage gagne un +3 cadre d’avantage. Avoir un avantage de +3 images n’est toujours pas important dans les jeux avec des contre-mains qui s’exécutent beaucoup plus rapidement que cela, mais c’est un pas dans la bonne direction.
Un grand sujet de discussion parmi les joueurs de DOA à Evo 2018 était le nouveau personnage Diego. Il semble avoir plus d’avantages en termes de fréquence d’images que la plupart des autres personnages de la liste, et les gens accordent une attention particulière à son 1PP (arrière-garde + coup de poing, coup de poing). Cela comprend une attaque basse suivie d’une charge à l’épaule. Beaucoup de gens se sont plaints que c’était trop puissant car si le poste bas était une contre-attaque, la charge à l’épaule était garantie, et Diego avait l’avantage du cadre même si vous bloquiez la charge à l’épaule.
Dans la construction du Tokyo Game Show, cela semble avoir un peu changé. Étant donné que nous n’avons pas personnellement confirmé la nature de cette attaque chez Evo, cela peut être un changement, ou il se peut qu’elle n’ait pas du tout été correctement testée chez Evo. Dans une version TGS, si une attaque de poste bas se connecte comme un coup normal (au lieu d’un contre), vous pouvez esquiver l’épaule de suivi et punir Diego. Même si vous bloquez l’épaule, Diego est à -1 et n’a aucun avantage en termes de fréquence d’images, malgré l’animation de rupture du défenseur bloquant l’attaque. Ainsi, bien que l’avantage de bloc soit plus répandu dans DOA6, il ne sera pas aussi important que dans d’autres jeux de combat.
Avec tous ces changements, il est difficile de dire comment la méta compétitive évoluera au fil du temps après la sortie du jeu, mais il est prudent de dire au moins que DOA6 avancé jouera très différemment des jeux précédents de la série, ce qui est juste rafraîchissant.
Restez à l’écoute de Prima Games pour plus d’informations sur DOA6 dans les semaines et les mois à venir à l’approche de la date de sortie du 15 février 2019.
Dead or Alive 6 est dans seulement quatre mois, et beaucoup de choses ont changé depuis que nous avons joué pour la première fois au jeu à l’E3 2018. Nous avons récemment mis la main sur la version Tokyo Game Show de DOA6 et avons passé un peu de temps à nous rapprocher du jeu pour voir comment les choses ont évolué. Bien que certaines choses restent les mêmes que la version originale de l’E3, il y a suffisamment de changements pour justifier le gameplay de DOA6 et de nouveaux segments auxquels les joueurs compétitifs et occasionnels devront s’adapter lors du lancement du jeu en février 2019. Examinons donc de plus près notre aperçu détaillé du gameplay de DOA6 dans la version TGS 2018.
Liste mobile actualisée
La plupart de ceux qui ont joué à DOA6 à l’E3 2018 ou même à la version mise à jour à l’Evo 2018 ont constaté que les personnages hérités conservaient presque toutes leurs anciennes attaques.Le jeu semble très familier, cependant De nouveaux mécanismes peuvent changer le statu quoCependant, après que la construction de TGS ait pris un certain temps, il est devenu clair qu’au moins certains personnages verraient un changement majeur dans leur liste de coups.
Dans les précédents jeux DOA, nous avons dominé Helena, Mila et Lisa.Sur les trois, seule Helena est disponible dans la version TGS, bien que Mila ait été confirmée lors de l’événement et que Lisa ait été presque confirmée Merci pour le dernier teaser de Team NinjaPresque toutes les cordes d’attaque principale et de combo d’Helena ont une sorte de peaufinage.
Helena a plusieurs nouveaux styles d’attaque, dont le 236P (quart de tour avant + coup de poing). Cependant, elle n’a pas perdu son ancienne chaîne d’attaque 236P. Au lieu de cela, il est devenu 9P (Up Forward + Punch), mais elle n’a pas perdu son 9P d’origine car c’était maintenant 3P (Down Forward + Punch) et son ancien 3P est maintenant 6P (forward + punch), et son ancien 6P devient 46P (arrière, avant + coup de poing). À première vue, il peut sembler que le vétéran de la série a juste besoin de réapprendre certains symboles d’attaque, mais une fois que vous aurez commencé à creuser un peu plus, vous remarquerez que tout n’est pas intégré dans le nouveau jeu.
L’une des attaques de signature d’Helena est son 33P, qui est maintenant limité à sa position Bokuho. Elle ne peut plus exécuter 33P à partir d’une position neutre. D’autres personnages ont des changements similaires, comme Jann Lee qui a perdu son 214P (quart de tour arrière + coup de poing) mais a gagné un nouveau lanceur de tour arrière. Nous n’avons pas assez de temps pour chaque personnage, mais vous voyez l’idée. Les personnages ne conservent pas tous leurs mouvements DOA4 dans DOA5, mais les changements semblent être plus drastiques que la plupart des fans de DOA ne sont probablement habitués. Ce n’est pas une mauvaise chose, mais il faudra un certain temps pour s’habituer à toutes les attaques nouvelles et changeantes.
Les dommages garantis sont rois
Quelque chose que de nombreux joueurs de jeux de combat compétitifs aimeraient voir changer dans la mort ou la vie est la garantie de dommages. Dans les jeux précédents, une fois qu’un personnage est étourdi, le jeu de devinettes commence. Un personnage peut facilement contre-attaquer à partir d’un étourdissement, non seulement en évitant d’autres dégâts, mais en infligeant des dégâts importants à l’attaquant dans le processus. Cela a changé dans Dead or Alive 6.
Nous avons déjà parlé des systèmes Fatal Dash et Fatal Stun Notre répartition des jeux E3Suppression du système d’échappement lent comme autre moyen de réduire ou d’échapper aux étourdissements, ce qui a ouvert plus de dégâts garantis au jeu. Pour la plupart des personnages, vous n’obtenez que deux suppositions avant que les dommages ne soient garantis. Une chaîne de combo typique dans DOA6 peut consister en une attaque paralysante, suivie d’une attaque qui entraîne un étourdissement fatal ou un étourdissement assis, suivi d’un lanceur.
- Série combo typique : Étourdissement normal > Étourdissement incontrôlable > Lanceur
Dans la version TGS, un Break Hold au bon moment (nécessite un demi-mètre) vous libérera d’un étourdissement fatal (causé par une attaque fatale). Cependant, maintenant que la fuite lente a été supprimée, il n’y a aucun moyen de se débarrasser de l’étourdissement assis. Bien que nous ne serions pas surpris de voir ce changement avant le lancement du jeu l’année prochaine, c’est un excellent moyen de garantir les dégâts pour le moment.
Les adversaires auront une chance de contrer la première attaque, qui les étourdira initialement. Une fois qu’un adversaire est étourdi, il aura une seconde chance d’utiliser une contre-attaque pour bloquer une attaque Deadly Dash ou toute autre attaque que vous utilisez pour provoquer un étourdissement assis. Les adversaires peuvent utiliser Sabotage Hold (s’ils ont un mètre) si vous choisissez Deadly Sprint Attack, mais sans jauge, Deadly Dash Attack Guaranteed Launcher ou Sabotage Strike, et Sit fournit également des dégâts garantis, car Sabotage Hold ne peut pas être utilisé pendant Sitdown Stun.
Pour rajouter une couche aux dégâts garantis, si vous avez des mètres pleins, vous pouvez utiliser un Break Blow au milieu de votre combo (même si l’adversaire est en l’air), puis Free Cancel the Break Blow (provoquant un autre étourdissement fatal) et continuez votre combinaison. À ce stade, si l’adversaire a un compteur, il peut utiliser Break Hold, mais sinon, c’est un autre étourdissement incontrôlable qui fournit des dégâts garantis.
- Série Combo avancée : Étourdissement normal > Impossible de garder l’étourdissement > Lanceur > Jonglerie > Frappe destructrice > Annulation gratuite (Impossible de garder l’étourdissement) > Lanceur > Jonglerie
Un combo à 40% est facile à réaliser sans un mètre à casser. Si vous avez le compteur, 50% semble être la moyenne pour une combinaison de pain et de beurre. Il n’est pas trop difficile d’obtenir 60% de dégâts ou plus si vous disposez d’un bon environnement pour détruire la position de scène. Toutes ces options limitent les adversaires à seulement deux chances de s’enfuir en utilisant des contre-attaques, ou jusqu’à quatre, selon le nombre de mètres dont ils disposent à ce moment-là.
Les choses deviennent plus intéressantes lorsque vous ajoutez de brefs étourdissements au mélange. Par exemple, la ligne d’attaque P6P (Punch, Striker + Punch) de Jann Lee met l’adversaire dans un bref étourdissement qui ne dure pas longtemps. Dans DOA5, Slow Escape peut être utilisé pour bloquer toute attaque ultérieure potentielle après P6P. Avec la fin de la fuite lente dans DOA6, l’étourdissement oblige désormais les adversaires à utiliser des contre-attaques lorsqu’ils veulent éviter des attaques ultérieures.
L’évasion est la nouvelle méta
L’un des grands changements de la version E3 à la version Evo est l’évitement. Il n’y a pas eu d’évitement autonome à l’E3. Lors de l’exécution de la commande d’évasion, votre personnage suivra automatiquement l’évasion pour attaquer. Cela a été modifié dans la version Evo pour permettre une évasion indépendante et la possibilité de lancer des attaques d’évasion à tout moment pendant l’animation d’évasion. C’est toujours vrai dans la version TGS, que les joueurs de DOA doivent apprendre à jouer.
Chez Evo, de nombreux joueurs vétérans se sont plaints que la nouvelle évasion était trop forte. Cependant, nous avons joué plusieurs matchs avec l’ancien pro de DOA Emmanuel “MASTER” Rodriguez lors d’événements récents et avons constaté que ce n’est pas que l’évitement est trop fort, c’est juste que l’évitement de l’évitement est un fait. Nouveau dans DOA, de nombreux joueurs de DOA ne sont pas habitués à y faire face.
La nouvelle évasion évite toutes les attaques linéaires, mais est interrompue par des attaques de traque. De plus, dans la plupart des cas, le lancer infligera des dégâts avec des contre-attaques élevées si l’adversaire s’esquive. Il peut même battre des attaques évasives s’il est lancé correctement. Avec cette nouvelle évasion évasive, les joueurs devront se concentrer sur le suivi des attaques, ou simplement être plus patients avec leurs attaques. Comme la plupart des attaques dans DOA, les attaques d’évasion ne sont pas sûres si elles sont bloquées et peuvent être punies en conséquence. Bien que ce soit un changement que nous aimerions voir, étant donné que les attaques n’étourdissent pas ou ne provoquent pas de combos à moins que vous ne soyez près d’un mur, à tout le moins, cela sape l’argument actuel selon lequel l’évasion est trop puissante.
Avec l’évasion évasive, la qualité d’un personnage doit désormais également tenir compte de la qualité de son attaque de traque. Des personnages comme Hayabusa qui ont beaucoup d’attaques de traque utiles n’ont pas à se soucier d’une nouvelle évasion. Cependant, un personnage comme Helena (dont la plupart de ses attaques sont linéaires et une sorte de coup de poing moyen) aura plus de mal à gérer la nouvelle évasion.
L’avantage du cadre est encore limité
Dans une interview à Evo 2018, le réalisateur de DOA6, Yohei Shimbori, a déclaré que la plupart des personnages avaient au moins un avantage d’image de +1 dans plusieurs attaques. Lorsque nous lui avons demandé si ce serait plus que +1, puisque ce n’est pas un avantage significatif dans DOA par rapport à de nombreux autres jeux de combat, on nous a dit que +1 ne serait pas une limite, et au moins le bloc d’attaque d’un personnage gagne un +3 cadre d’avantage. Avoir un avantage de +3 images n’est toujours pas important dans les jeux avec des contre-mains qui s’exécutent beaucoup plus rapidement que cela, mais c’est un pas dans la bonne direction.
Un grand sujet de discussion parmi les joueurs de DOA à Evo 2018 était le nouveau personnage Diego. Il semble avoir plus d’avantages en termes de fréquence d’images que la plupart des autres personnages de la liste, et les gens accordent une attention particulière à son 1PP (arrière-garde + coup de poing, coup de poing). Cela comprend une attaque basse suivie d’une charge à l’épaule. Beaucoup de gens se sont plaints que c’était trop puissant car si le poste bas était une contre-attaque, la charge à l’épaule était garantie, et Diego avait l’avantage du cadre même si vous bloquiez la charge à l’épaule.
Dans la construction du Tokyo Game Show, cela semble avoir un peu changé. Étant donné que nous n’avons pas personnellement confirmé la nature de cette attaque chez Evo, cela peut être un changement, ou il se peut qu’elle n’ait pas du tout été correctement testée chez Evo. Dans une version TGS, si une attaque de poste bas se connecte comme un coup normal (au lieu d’un contre), vous pouvez esquiver l’épaule de suivi et punir Diego. Même si vous bloquez l’épaule, Diego est à -1 et n’a aucun avantage en termes de fréquence d’images, malgré l’animation de rupture du défenseur bloquant l’attaque. Ainsi, bien que l’avantage de bloc soit plus répandu dans DOA6, il ne sera pas aussi important que dans d’autres jeux de combat.
Avec tous ces changements, il est difficile de dire comment la méta compétitive évoluera au fil du temps après la sortie du jeu, mais il est prudent de dire au moins que DOA6 avancé jouera très différemment des jeux précédents de la série, ce qui est juste rafraîchissant.
Restez à l’écoute de Prima Games pour plus d’informations sur DOA6 dans les semaines et les mois à venir à l’approche de la date de sortie du 15 février 2019.
Discussion about this post