La voyante suit Marianne, une voyante qui se rend au Niwa Hotel and Resort abandonné pour enquêter sur les événements qui s’y sont déroulés et sur son lien avec eux.
Après sa sortie le 28 janvier, The Medium s’est avéré être un succès pour Team Bloober, obtenant d’excellents scores sur des points de vente tels que GameSpot, PC Gamer, The Gamer et nous chez Prima Games.
Ce jeu est celui qui reste dans votre tête longtemps après le générique. Curieux de connaître la fin mystérieuse de l’histoire du jeu et si l’équipe a des projets à venir dont elle aimerait parler, nous avons fait une interview.
L’équipe de Bloober a eu la gentillesse de répondre à certaines des réponses, et nous espérons que lorsque vous les lirez, vous en trouverez beaucoup d’aussi intéressantes et perspicaces que nous !
Table of Contents
Médias | Entretien avec Wojciech Piejko de l’équipe Bloober
Y a-t-il des difficultés uniques à rendre deux mondes en même temps dans le cadre du système de double réalité de The Medium ?
Il faut beaucoup de puissance pour rendre deux mondes en même temps, nous devrons donc attendre que la nouvelle génération de consoles se termine enfin. C’est le premier obstacle, la puissance de traitement.
La seconde est la caméra. Manipuler la vue de deux mondes à la fois rend beaucoup de gens malades, c’est pourquoi des caméras semi-fixes sont utilisées. Enfin, le troisième, exprimer clairement. Le joueur doit être capable de distinguer les deux mondes facilement et clairement, et le style artistique doit servir cet objectif.
L’équipe prévoit-elle de revoir ce style de jeu dans les prochains jeux ?
qui sait? Il est trop tôt pour discuter de nos futurs projets ;]
La pandémie de 2020 a-t-elle créé des complications dans la préparation du lancement de The Medium ?
La pandémie nous a frappés pendant le développement, elle a donc eu un gros impact sur notre équipe. En Pologne, nous avions un verrouillage strict au début, nous devions donc passer immédiatement à un bureau à domicile.
C’était une période très stressante pour nous, mais je suis vraiment fier de cette équipe et de la rapidité avec laquelle nous nous sommes adaptés à cette situation folle. Nous l’avons remis à nos producteurs et à notre équipe informatique qui ont tout organisé en 2 jours et nous étions de retour sur la bonne voie.
Je pense que le plus grand défi est d’enregistrer la session mocap à distance – vous pouvez le vérifier ici : https://youtu.be/_WViMfr5YSY?t=167
Qu’est-ce qui vous a poussé à citer de véritables événements historiques polonais dans The Medium ?
En tant que développeurs polonais, nous sommes fiers de notre culture et essayons de la diffuser dans le monde entier avec nos jeux. L’histoire de la Pologne cadre également bien avec le thème du jeu : la dualité. Marianne vit dans la Pologne post-communiste, mais ses recherches sont étroitement liées à l’ère communiste.
Nous avons trouvé ce conflit de réalité très intéressant et inspirant. Notre expérience montre que notre culture peut effectivement attirer des joueurs du monde entier. Exotique et amusant aussi.
Pourquoi l’équipe a-t-elle utilisé un doublage anglais au lieu d’un doublage polonais avec sous-titres anglais ? L’équipe envisagera-t-elle d’ajouter des voix off polonaises au jeu à l’avenir ?
Honnêtement, nous pensons que nous créons des jeux pour un public mondial, c’est pourquoi nos scripts de jeu et nos voix en anglais sont notre priorité absolue. Bien sûr, j’aimerais entendre la voix polonaise dans le jeu, mais je n’ai pas pu le faire.
Les médias traitent des abus et des traumatismes difficiles, est-il difficile pour un membre de l’équipe d’écrire sur ces thèmes ?
Bien sûr que c’est le cas – nous ressentons le poids de ces sujets. Nous n’avons pas l’intention de l’utiliser comme une valeur de choc, nous voulons résoudre des énigmes que d’autres jeux ignorent et faire ce que nous pouvons pour le faire.
Inspiré par le travail de l’artiste polonais Zdzisław Beksiński, comment l’équipe a-t-elle abordé la conception artistique du monde spirituel ?
L’art de Beksiński, en particulier la période dans laquelle nous nous inspirons de sa carrière, ne peut être décrit que comme dérangeant, sombre et surréaliste. Ces peintures sont souvent des scènes détaillées de mort et de décomposition, représentant souvent des squelettes, des cadavres et des paysages tout aussi sans vie.
C’est le match parfait pour notre monde spirituel, un endroit hostile et triste où les morts s’attardent. Nous avons analysé ses peintures, créant d’abord des matériaux, des textures et de petits objets avant de les utiliser pour construire des objets plus grands, des lieux et des environnements entiers.
La bande-annonce en direct de The Medium est géniale. Y a-t-il des discussions sur l’adaptation de l’histoire du jeu dans un film ou une série télévisée ?
Merci! J’aime ça aussi. La bande-annonce a été réalisée par des amis de Platige Image – hommes, femmes et enfants de tous âges ! Voir le jeu que j’ai aidé à créer sous la forme d’une bande-annonce aussi cool, presque un court métrage, a été une expérience incroyable et cela m’a donné la chair de poule.
Nous aimerions voir notre monde sur grand ou petit écran, mais pour l’instant nous sommes toujours des développeurs de jeux 🙂
Comment l’équipe s’est-elle rapprochée du compositeur Akira Yamaoka et quelle a été sa réaction lorsqu’on lui a demandé de travailler sur la bande originale de The Medium ?
OMG! Pour moi, travailler avec Akira-san était un rêve devenu réalité, et je me souviens encore de notre première rencontre à Tokyo où nous lui avons montré le jeu. Il a été organisé par Piotr Babieno, PDG de Bloober Team. Piotr, si vous lisez ceci, merci pour cette opportunité !
Souhaitez-vous retravailler avec Akira Yamaoka dans le futur ?
assurément! On est tombé sous le charme de ses airs dérangeants ;]
Que pensez-vous des comparaisons que les gens font entre The Medium et Silent Hill ? Silent Hill a-t-il été l’une des inspirations de The Medium ?
Personnellement, j’adore la série Silent Hill. Honnêtement, Silent Hill 2 est l’un de mes jeux préférés, donc la série m’a inspiré au fil des ans, et The Medium ne fait pas exception.
Quelles autres formes de médias ont inspiré The Medium ?
J’adore les films d’horreur depuis que j’ai loué ma première cassette VHS de Hellraiser à une société de location de films locale quand j’étais enfant, et le vendeur m’a dit que je ne devrais pas le montrer à ma mère. Depuis lors, j’ai respiré des trucs effrayants, alors je me suis tourné vers des livres, des films, des jeux et de la musique pour m’inspirer.
The Medium a une scène post-crédits intéressante, ce qui nous fait nous demander s’il y aura une suite à The Medium à l’avenir. L’équipe a-t-elle l’intention de continuer l’histoire de The Medium ?
Actuellement, nous n’avons aucun projet de DLC. La scène post-crédit est conçue pour compléter l’histoire de Thomas, pas pour se moquer du DLC.
Au-delà de cela, quelle est la prochaine étape pour Bloober Team en termes de développement de jeux ? L’équipe a-t-elle actuellement d’autres projets en cours ?
Il y a toujours quelque chose qui se cache dans le noir, et c’est généralement plus proche que prévu 😉
Un grand merci à Wojciech Piejko et à toute l’équipe de Bloober Team d’avoir pris le temps de répondre à notre interview et d’avoir fait un jeu aussi bon que The Medium !
Comme vous le savez probablement, nous sommes de grands fans du beau travail qu’ils ont fait sur The Medium et nous vous recommandons vivement de le vérifier si vous ne l’avez pas déjà fait. Pour des mises à jour sur les futurs projets de l’équipe Bloober, assurez-vous de les suivre sur les réseaux sociaux.
Pour en savoir plus sur The Medium et trouver des réponses à toutes les questions qui pourraient ne pas trouver de réponse ici, vous pouvez lire l’AMA que l’équipe Bloober a faite sur Reddit le 4 février.
Connexes : Critiques des médias | Voyage spirituel
La voyante suit Marianne, une voyante qui se rend au Niwa Hotel and Resort abandonné pour enquêter sur les événements qui s’y sont déroulés et sur son lien avec eux.
Après sa sortie le 28 janvier, The Medium s’est avéré être un succès pour Team Bloober, obtenant d’excellents scores sur des points de vente tels que GameSpot, PC Gamer, The Gamer et nous chez Prima Games.
Ce jeu est celui qui reste dans votre tête longtemps après le générique. Curieux de connaître la fin mystérieuse de l’histoire du jeu et si l’équipe a des projets à venir dont elle aimerait parler, nous avons fait une interview.
L’équipe de Bloober a eu la gentillesse de répondre à certaines des réponses, et nous espérons que lorsque vous les lirez, vous en trouverez beaucoup d’aussi intéressantes et perspicaces que nous !
Médias | Entretien avec Wojciech Piejko de l’équipe Bloober
Y a-t-il des difficultés uniques à rendre deux mondes en même temps dans le cadre du système de double réalité de The Medium ?
Il faut beaucoup de puissance pour rendre deux mondes en même temps, nous devrons donc attendre que la nouvelle génération de consoles se termine enfin. C’est le premier obstacle, la puissance de traitement.
La seconde est la caméra. Manipuler la vue de deux mondes à la fois rend beaucoup de gens malades, c’est pourquoi des caméras semi-fixes sont utilisées. Enfin, le troisième, exprimer clairement. Le joueur doit être capable de distinguer les deux mondes facilement et clairement, et le style artistique doit servir cet objectif.
L’équipe prévoit-elle de revoir ce style de jeu dans les prochains jeux ?
qui sait? Il est trop tôt pour discuter de nos futurs projets ;]
La pandémie de 2020 a-t-elle créé des complications dans la préparation du lancement de The Medium ?
La pandémie nous a frappés pendant le développement, elle a donc eu un gros impact sur notre équipe. En Pologne, nous avions un verrouillage strict au début, nous devions donc passer immédiatement à un bureau à domicile.
C’était une période très stressante pour nous, mais je suis vraiment fier de cette équipe et de la rapidité avec laquelle nous nous sommes adaptés à cette situation folle. Nous l’avons remis à nos producteurs et à notre équipe informatique qui ont tout organisé en 2 jours et nous étions de retour sur la bonne voie.
Je pense que le plus grand défi est d’enregistrer la session mocap à distance – vous pouvez le vérifier ici : https://youtu.be/_WViMfr5YSY?t=167
Qu’est-ce qui vous a poussé à citer de véritables événements historiques polonais dans The Medium ?
En tant que développeurs polonais, nous sommes fiers de notre culture et essayons de la diffuser dans le monde entier avec nos jeux. L’histoire de la Pologne cadre également bien avec le thème du jeu : la dualité. Marianne vit dans la Pologne post-communiste, mais ses recherches sont étroitement liées à l’ère communiste.
Nous avons trouvé ce conflit de réalité très intéressant et inspirant. Notre expérience montre que notre culture peut effectivement attirer des joueurs du monde entier. Exotique et amusant aussi.
Pourquoi l’équipe a-t-elle utilisé un doublage anglais au lieu d’un doublage polonais avec sous-titres anglais ? L’équipe envisagera-t-elle d’ajouter des voix off polonaises au jeu à l’avenir ?
Honnêtement, nous pensons que nous créons des jeux pour un public mondial, c’est pourquoi nos scripts de jeu et nos voix en anglais sont notre priorité absolue. Bien sûr, j’aimerais entendre la voix polonaise dans le jeu, mais je n’ai pas pu le faire.
Les médias traitent des abus et des traumatismes difficiles, est-il difficile pour un membre de l’équipe d’écrire sur ces thèmes ?
Bien sûr que c’est le cas – nous ressentons le poids de ces sujets. Nous n’avons pas l’intention de l’utiliser comme une valeur de choc, nous voulons résoudre des énigmes que d’autres jeux ignorent et faire ce que nous pouvons pour le faire.
Inspiré par le travail de l’artiste polonais Zdzisław Beksiński, comment l’équipe a-t-elle abordé la conception artistique du monde spirituel ?
L’art de Beksiński, en particulier la période dans laquelle nous nous inspirons de sa carrière, ne peut être décrit que comme dérangeant, sombre et surréaliste. Ces peintures sont souvent des scènes détaillées de mort et de décomposition, représentant souvent des squelettes, des cadavres et des paysages tout aussi sans vie.
C’est le match parfait pour notre monde spirituel, un endroit hostile et triste où les morts s’attardent. Nous avons analysé ses peintures, créant d’abord des matériaux, des textures et de petits objets avant de les utiliser pour construire des objets plus grands, des lieux et des environnements entiers.
La bande-annonce en direct de The Medium est géniale. Y a-t-il des discussions sur l’adaptation de l’histoire du jeu dans un film ou une série télévisée ?
Merci! J’aime ça aussi. La bande-annonce a été réalisée par des amis de Platige Image – hommes, femmes et enfants de tous âges ! Voir le jeu que j’ai aidé à créer sous la forme d’une bande-annonce aussi cool, presque un court métrage, a été une expérience incroyable et cela m’a donné la chair de poule.
Nous aimerions voir notre monde sur grand ou petit écran, mais pour l’instant nous sommes toujours des développeurs de jeux 🙂
Comment l’équipe s’est-elle rapprochée du compositeur Akira Yamaoka et quelle a été sa réaction lorsqu’on lui a demandé de travailler sur la bande originale de The Medium ?
OMG! Pour moi, travailler avec Akira-san était un rêve devenu réalité, et je me souviens encore de notre première rencontre à Tokyo où nous lui avons montré le jeu. Il a été organisé par Piotr Babieno, PDG de Bloober Team. Piotr, si vous lisez ceci, merci pour cette opportunité !
Souhaitez-vous retravailler avec Akira Yamaoka dans le futur ?
assurément! On est tombé sous le charme de ses airs dérangeants ;]
Que pensez-vous des comparaisons que les gens font entre The Medium et Silent Hill ? Silent Hill a-t-il été l’une des inspirations de The Medium ?
Personnellement, j’adore la série Silent Hill. Honnêtement, Silent Hill 2 est l’un de mes jeux préférés, donc la série m’a inspiré au fil des ans, et The Medium ne fait pas exception.
Quelles autres formes de médias ont inspiré The Medium ?
J’adore les films d’horreur depuis que j’ai loué ma première cassette VHS de Hellraiser à une société de location de films locale quand j’étais enfant, et le vendeur m’a dit que je ne devrais pas le montrer à ma mère. Depuis lors, j’ai respiré des trucs effrayants, alors je me suis tourné vers des livres, des films, des jeux et de la musique pour m’inspirer.
The Medium a une scène post-crédits intéressante, ce qui nous fait nous demander s’il y aura une suite à The Medium à l’avenir. L’équipe a-t-elle l’intention de continuer l’histoire de The Medium ?
Actuellement, nous n’avons aucun projet de DLC. La scène post-crédit est conçue pour compléter l’histoire de Thomas, pas pour se moquer du DLC.
Au-delà de cela, quelle est la prochaine étape pour Bloober Team en termes de développement de jeux ? L’équipe a-t-elle actuellement d’autres projets en cours ?
Il y a toujours quelque chose qui se cache dans le noir, et c’est généralement plus proche que prévu 😉
Un grand merci à Wojciech Piejko et à toute l’équipe de Bloober Team d’avoir pris le temps de répondre à notre interview et d’avoir fait un jeu aussi bon que The Medium !
Comme vous le savez probablement, nous sommes de grands fans du beau travail qu’ils ont fait sur The Medium et nous vous recommandons vivement de le vérifier si vous ne l’avez pas déjà fait. Pour des mises à jour sur les futurs projets de l’équipe Bloober, assurez-vous de les suivre sur les réseaux sociaux.
Pour en savoir plus sur The Medium et trouver des réponses à toutes les questions qui pourraient ne pas trouver de réponse ici, vous pouvez lire l’AMA que l’équipe Bloober a faite sur Reddit le 4 février.
Connexes : Critiques des médias | Voyage spirituel
La voyante suit Marianne, une voyante qui se rend au Niwa Hotel and Resort abandonné pour enquêter sur les événements qui s’y sont déroulés et sur son lien avec eux.
Après sa sortie le 28 janvier, The Medium s’est avéré être un succès pour Team Bloober, obtenant d’excellents scores sur des points de vente tels que GameSpot, PC Gamer, The Gamer et nous chez Prima Games.
Ce jeu est celui qui reste dans votre tête longtemps après le générique. Curieux de connaître la fin mystérieuse de l’histoire du jeu et si l’équipe a des projets à venir dont elle aimerait parler, nous avons fait une interview.
L’équipe de Bloober a eu la gentillesse de répondre à certaines des réponses, et nous espérons que lorsque vous les lirez, vous en trouverez beaucoup d’aussi intéressantes et perspicaces que nous !
Médias | Entretien avec Wojciech Piejko de l’équipe Bloober
Y a-t-il des difficultés uniques à rendre deux mondes en même temps dans le cadre du système de double réalité de The Medium ?
Il faut beaucoup de puissance pour rendre deux mondes en même temps, nous devrons donc attendre que la nouvelle génération de consoles se termine enfin. C’est le premier obstacle, la puissance de traitement.
La seconde est la caméra. Manipuler la vue de deux mondes à la fois rend beaucoup de gens malades, c’est pourquoi des caméras semi-fixes sont utilisées. Enfin, le troisième, exprimer clairement. Le joueur doit être capable de distinguer les deux mondes facilement et clairement, et le style artistique doit servir cet objectif.
L’équipe prévoit-elle de revoir ce style de jeu dans les prochains jeux ?
qui sait? Il est trop tôt pour discuter de nos futurs projets ;]
La pandémie de 2020 a-t-elle créé des complications dans la préparation du lancement de The Medium ?
La pandémie nous a frappés pendant le développement, elle a donc eu un gros impact sur notre équipe. En Pologne, nous avions un verrouillage strict au début, nous devions donc passer immédiatement à un bureau à domicile.
C’était une période très stressante pour nous, mais je suis vraiment fier de cette équipe et de la rapidité avec laquelle nous nous sommes adaptés à cette situation folle. Nous l’avons remis à nos producteurs et à notre équipe informatique qui ont tout organisé en 2 jours et nous étions de retour sur la bonne voie.
Je pense que le plus grand défi est d’enregistrer la session mocap à distance – vous pouvez le vérifier ici : https://youtu.be/_WViMfr5YSY?t=167
Qu’est-ce qui vous a poussé à citer de véritables événements historiques polonais dans The Medium ?
En tant que développeurs polonais, nous sommes fiers de notre culture et essayons de la diffuser dans le monde entier avec nos jeux. L’histoire de la Pologne cadre également bien avec le thème du jeu : la dualité. Marianne vit dans la Pologne post-communiste, mais ses recherches sont étroitement liées à l’ère communiste.
Nous avons trouvé ce conflit de réalité très intéressant et inspirant. Notre expérience montre que notre culture peut effectivement attirer des joueurs du monde entier. Exotique et amusant aussi.
Pourquoi l’équipe a-t-elle utilisé un doublage anglais au lieu d’un doublage polonais avec sous-titres anglais ? L’équipe envisagera-t-elle d’ajouter des voix off polonaises au jeu à l’avenir ?
Honnêtement, nous pensons que nous créons des jeux pour un public mondial, c’est pourquoi nos scripts de jeu et nos voix en anglais sont notre priorité absolue. Bien sûr, j’aimerais entendre la voix polonaise dans le jeu, mais je n’ai pas pu le faire.
Les médias traitent des abus et des traumatismes difficiles, est-il difficile pour un membre de l’équipe d’écrire sur ces thèmes ?
Bien sûr que c’est le cas – nous ressentons le poids de ces sujets. Nous n’avons pas l’intention de l’utiliser comme une valeur de choc, nous voulons résoudre des énigmes que d’autres jeux ignorent et faire ce que nous pouvons pour le faire.
Inspiré par le travail de l’artiste polonais Zdzisław Beksiński, comment l’équipe a-t-elle abordé la conception artistique du monde spirituel ?
L’art de Beksiński, en particulier la période dans laquelle nous nous inspirons de sa carrière, ne peut être décrit que comme dérangeant, sombre et surréaliste. Ces peintures sont souvent des scènes détaillées de mort et de décomposition, représentant souvent des squelettes, des cadavres et des paysages tout aussi sans vie.
C’est le match parfait pour notre monde spirituel, un endroit hostile et triste où les morts s’attardent. Nous avons analysé ses peintures, créant d’abord des matériaux, des textures et de petits objets avant de les utiliser pour construire des objets plus grands, des lieux et des environnements entiers.
La bande-annonce en direct de The Medium est géniale. Y a-t-il des discussions sur l’adaptation de l’histoire du jeu dans un film ou une série télévisée ?
Merci! J’aime ça aussi. La bande-annonce a été réalisée par des amis de Platige Image – hommes, femmes et enfants de tous âges ! Voir le jeu que j’ai aidé à créer sous la forme d’une bande-annonce aussi cool, presque un court métrage, a été une expérience incroyable et cela m’a donné la chair de poule.
Nous aimerions voir notre monde sur grand ou petit écran, mais pour l’instant nous sommes toujours des développeurs de jeux 🙂
Comment l’équipe s’est-elle rapprochée du compositeur Akira Yamaoka et quelle a été sa réaction lorsqu’on lui a demandé de travailler sur la bande originale de The Medium ?
OMG! Pour moi, travailler avec Akira-san était un rêve devenu réalité, et je me souviens encore de notre première rencontre à Tokyo où nous lui avons montré le jeu. Il a été organisé par Piotr Babieno, PDG de Bloober Team. Piotr, si vous lisez ceci, merci pour cette opportunité !
Souhaitez-vous retravailler avec Akira Yamaoka dans le futur ?
assurément! On est tombé sous le charme de ses airs dérangeants ;]
Que pensez-vous des comparaisons que les gens font entre The Medium et Silent Hill ? Silent Hill a-t-il été l’une des inspirations de The Medium ?
Personnellement, j’adore la série Silent Hill. Honnêtement, Silent Hill 2 est l’un de mes jeux préférés, donc la série m’a inspiré au fil des ans, et The Medium ne fait pas exception.
Quelles autres formes de médias ont inspiré The Medium ?
J’adore les films d’horreur depuis que j’ai loué ma première cassette VHS de Hellraiser à une société de location de films locale quand j’étais enfant, et le vendeur m’a dit que je ne devrais pas le montrer à ma mère. Depuis lors, j’ai respiré des trucs effrayants, alors je me suis tourné vers des livres, des films, des jeux et de la musique pour m’inspirer.
The Medium a une scène post-crédits intéressante, ce qui nous fait nous demander s’il y aura une suite à The Medium à l’avenir. L’équipe a-t-elle l’intention de continuer l’histoire de The Medium ?
Actuellement, nous n’avons aucun projet de DLC. La scène post-crédit est conçue pour compléter l’histoire de Thomas, pas pour se moquer du DLC.
Au-delà de cela, quelle est la prochaine étape pour Bloober Team en termes de développement de jeux ? L’équipe a-t-elle actuellement d’autres projets en cours ?
Il y a toujours quelque chose qui se cache dans le noir, et c’est généralement plus proche que prévu 😉
Un grand merci à Wojciech Piejko et à toute l’équipe de Bloober Team d’avoir pris le temps de répondre à notre interview et d’avoir fait un jeu aussi bon que The Medium !
Comme vous le savez probablement, nous sommes de grands fans du beau travail qu’ils ont fait sur The Medium et nous vous recommandons vivement de le vérifier si vous ne l’avez pas déjà fait. Pour des mises à jour sur les futurs projets de l’équipe Bloober, assurez-vous de les suivre sur les réseaux sociaux.
Pour en savoir plus sur The Medium et trouver des réponses à toutes les questions qui pourraient ne pas trouver de réponse ici, vous pouvez lire l’AMA que l’équipe Bloober a faite sur Reddit le 4 février.
Connexes : Critiques des médias | Voyage spirituel
La voyante suit Marianne, une voyante qui se rend au Niwa Hotel and Resort abandonné pour enquêter sur les événements qui s’y sont déroulés et sur son lien avec eux.
Après sa sortie le 28 janvier, The Medium s’est avéré être un succès pour Team Bloober, obtenant d’excellents scores sur des points de vente tels que GameSpot, PC Gamer, The Gamer et nous chez Prima Games.
Ce jeu est celui qui reste dans votre tête longtemps après le générique. Curieux de connaître la fin mystérieuse de l’histoire du jeu et si l’équipe a des projets à venir dont elle aimerait parler, nous avons fait une interview.
L’équipe de Bloober a eu la gentillesse de répondre à certaines des réponses, et nous espérons que lorsque vous les lirez, vous en trouverez beaucoup d’aussi intéressantes et perspicaces que nous !
Médias | Entretien avec Wojciech Piejko de l’équipe Bloober
Y a-t-il des difficultés uniques à rendre deux mondes en même temps dans le cadre du système de double réalité de The Medium ?
Il faut beaucoup de puissance pour rendre deux mondes en même temps, nous devrons donc attendre que la nouvelle génération de consoles se termine enfin. C’est le premier obstacle, la puissance de traitement.
La seconde est la caméra. Manipuler la vue de deux mondes à la fois rend beaucoup de gens malades, c’est pourquoi des caméras semi-fixes sont utilisées. Enfin, le troisième, exprimer clairement. Le joueur doit être capable de distinguer les deux mondes facilement et clairement, et le style artistique doit servir cet objectif.
L’équipe prévoit-elle de revoir ce style de jeu dans les prochains jeux ?
qui sait? Il est trop tôt pour discuter de nos futurs projets ;]
La pandémie de 2020 a-t-elle créé des complications dans la préparation du lancement de The Medium ?
La pandémie nous a frappés pendant le développement, elle a donc eu un gros impact sur notre équipe. En Pologne, nous avions un verrouillage strict au début, nous devions donc passer immédiatement à un bureau à domicile.
C’était une période très stressante pour nous, mais je suis vraiment fier de cette équipe et de la rapidité avec laquelle nous nous sommes adaptés à cette situation folle. Nous l’avons remis à nos producteurs et à notre équipe informatique qui ont tout organisé en 2 jours et nous étions de retour sur la bonne voie.
Je pense que le plus grand défi est d’enregistrer la session mocap à distance – vous pouvez le vérifier ici : https://youtu.be/_WViMfr5YSY?t=167
Qu’est-ce qui vous a poussé à citer de véritables événements historiques polonais dans The Medium ?
En tant que développeurs polonais, nous sommes fiers de notre culture et essayons de la diffuser dans le monde entier avec nos jeux. L’histoire de la Pologne cadre également bien avec le thème du jeu : la dualité. Marianne vit dans la Pologne post-communiste, mais ses recherches sont étroitement liées à l’ère communiste.
Nous avons trouvé ce conflit de réalité très intéressant et inspirant. Notre expérience montre que notre culture peut effectivement attirer des joueurs du monde entier. Exotique et amusant aussi.
Pourquoi l’équipe a-t-elle utilisé un doublage anglais au lieu d’un doublage polonais avec sous-titres anglais ? L’équipe envisagera-t-elle d’ajouter des voix off polonaises au jeu à l’avenir ?
Honnêtement, nous pensons que nous créons des jeux pour un public mondial, c’est pourquoi nos scripts de jeu et nos voix en anglais sont notre priorité absolue. Bien sûr, j’aimerais entendre la voix polonaise dans le jeu, mais je n’ai pas pu le faire.
Les médias traitent des abus et des traumatismes difficiles, est-il difficile pour un membre de l’équipe d’écrire sur ces thèmes ?
Bien sûr que c’est le cas – nous ressentons le poids de ces sujets. Nous n’avons pas l’intention de l’utiliser comme une valeur de choc, nous voulons résoudre des énigmes que d’autres jeux ignorent et faire ce que nous pouvons pour le faire.
Inspiré par le travail de l’artiste polonais Zdzisław Beksiński, comment l’équipe a-t-elle abordé la conception artistique du monde spirituel ?
L’art de Beksiński, en particulier la période dans laquelle nous nous inspirons de sa carrière, ne peut être décrit que comme dérangeant, sombre et surréaliste. Ces peintures sont souvent des scènes détaillées de mort et de décomposition, représentant souvent des squelettes, des cadavres et des paysages tout aussi sans vie.
C’est le match parfait pour notre monde spirituel, un endroit hostile et triste où les morts s’attardent. Nous avons analysé ses peintures, créant d’abord des matériaux, des textures et de petits objets avant de les utiliser pour construire des objets plus grands, des lieux et des environnements entiers.
La bande-annonce en direct de The Medium est géniale. Y a-t-il des discussions sur l’adaptation de l’histoire du jeu dans un film ou une série télévisée ?
Merci! J’aime ça aussi. La bande-annonce a été réalisée par des amis de Platige Image – hommes, femmes et enfants de tous âges ! Voir le jeu que j’ai aidé à créer sous la forme d’une bande-annonce aussi cool, presque un court métrage, a été une expérience incroyable et cela m’a donné la chair de poule.
Nous aimerions voir notre monde sur grand ou petit écran, mais pour l’instant nous sommes toujours des développeurs de jeux 🙂
Comment l’équipe s’est-elle rapprochée du compositeur Akira Yamaoka et quelle a été sa réaction lorsqu’on lui a demandé de travailler sur la bande originale de The Medium ?
OMG! Pour moi, travailler avec Akira-san était un rêve devenu réalité, et je me souviens encore de notre première rencontre à Tokyo où nous lui avons montré le jeu. Il a été organisé par Piotr Babieno, PDG de Bloober Team. Piotr, si vous lisez ceci, merci pour cette opportunité !
Souhaitez-vous retravailler avec Akira Yamaoka dans le futur ?
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Que pensez-vous des comparaisons que les gens font entre The Medium et Silent Hill ? Silent Hill a-t-il été l’une des inspirations de The Medium ?
Personnellement, j’adore la série Silent Hill. Honnêtement, Silent Hill 2 est l’un de mes jeux préférés, donc la série m’a inspiré au fil des ans, et The Medium ne fait pas exception.
Quelles autres formes de médias ont inspiré The Medium ?
J’adore les films d’horreur depuis que j’ai loué ma première cassette VHS de Hellraiser à une société de location de films locale quand j’étais enfant, et le vendeur m’a dit que je ne devrais pas le montrer à ma mère. Depuis lors, j’ai respiré des trucs effrayants, alors je me suis tourné vers des livres, des films, des jeux et de la musique pour m’inspirer.
The Medium a une scène post-crédits intéressante, ce qui nous fait nous demander s’il y aura une suite à The Medium à l’avenir. L’équipe a-t-elle l’intention de continuer l’histoire de The Medium ?
Actuellement, nous n’avons aucun projet de DLC. La scène post-crédit est conçue pour compléter l’histoire de Thomas, pas pour se moquer du DLC.
Au-delà de cela, quelle est la prochaine étape pour Bloober Team en termes de développement de jeux ? L’équipe a-t-elle actuellement d’autres projets en cours ?
Il y a toujours quelque chose qui se cache dans le noir, et c’est généralement plus proche que prévu 😉
Un grand merci à Wojciech Piejko et à toute l’équipe de Bloober Team d’avoir pris le temps de répondre à notre interview et d’avoir fait un jeu aussi bon que The Medium !
Comme vous le savez probablement, nous sommes de grands fans du beau travail qu’ils ont fait sur The Medium et nous vous recommandons vivement de le vérifier si vous ne l’avez pas déjà fait. Pour des mises à jour sur les futurs projets de l’équipe Bloober, assurez-vous de les suivre sur les réseaux sociaux.
Pour en savoir plus sur The Medium et trouver des réponses à toutes les questions qui pourraient ne pas trouver de réponse ici, vous pouvez lire l’AMA que l’équipe Bloober a faite sur Reddit le 4 février.
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