Il y a tout juste une semaine, AMD annonçait -par surprise- la sortie de FidelityFX Super Resolution 2.0 (à partir de FSR 2.0). C’est la nouvelle génération de sa technologie de reconstruction d’image et maintenant nous avons pu savoir non seulement quelles options graphiques et de qualité il permettra, mais aussi avec quel matériel il sera compatible. Et non, nous ne parlons pas seulement de PC.
Et c’est que, comme AMD l’a expliqué dans un communiqué publié sur son site Internet, FSR 2.0 sera entièrement pris en charge sur Xbox et sera disponible dans le GDK Xbox pour que les développeurs puissent l’implémenter dans leurs jeux. Et en quoi cela se traduira-t-il ? Sur le papier, dans une amélioration prometteuse des performances dans les titres exigeants.
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Comment fonctionne FSR 2.0 et ce qu’il promet
Contrairement aux autres solutions disponibles sur le marché, FSR 2.0 n’utilise pas apprentissage automatique dans l’algorithme de mise à l’échelle. Cela implique bien sûr que aucun matériel ML dédié requis dans les produits qui l’utiliseront. Par conséquent, AMD a opté pour une procédure d’escalade temporaire.
Celle-ci consiste à analyser la couleur de chaque image, la profondeur, les vecteurs de mouvement et les éléments de la logique dans le rendu, en plus des informations descriptives des trames précédentes. Une fois cela fait, cela crée une nouvelle image qui, en théorie du moins, devrait ramener beaucoup de détails et augmenter la netteté de l’image.
Cette technologie peut être intégrer directement dans les jeux avec les données de mise à l’échelle temporelle nécessaires relativement facilement, mais le temps de mise en œuvre dépend finalement du jeu, car les jeux sans vecteurs de mouvement ou support d’affichage et de rendu découplé peuvent prendre plus de temps.
Quoi qu’il en soit, FSR 2.0 sera une technologie open source avec une licence MIT, elle supportera DirectX 12, Vulkan et Unreal Engine via un plugin. Et que options graphiques porteront? Selon AMD, ce qui suit :
Mode | facteur d’échelle | résolution d’entrée | résolution de sortie |
---|---|---|---|
qualité | 1,5x par dimension (échelle de surface 2,25x) | 1280×720 | 1920×1080 |
Équilibre | 1,7x par dimension (échelle de surface 2,89x) | 1129×635 | 1920×1080 |
performance | 2,0x par dimension (échelle de surface 4x) | 960×540 | 1920×1080 |
En plus de ces options, FSR 2.0 prend en charge Mise à l’échelle dynamique de la résolutionune option dans laquelle la résolution d’entrée pour la mise à l’échelle est déterminée et ajustée dynamiquement en fonction de la fréquence d’images minimale que vous souhaitez toujours atteindre dans le jeu.
En ce qui concerne le matériel pris en charge, FSR 2.0 sera compatible avec une large gamme d’appareils, bien qu’AMD précise que c’est une technologie plus exigeante que FSR 1.0. Dans tous les cas, il peut être utilisé sur les PC équipés de cartes graphiques AMD et NVIDIA. Les recommandations d’AMD sont les suivantes :
Résolution mise à l’échelle cible | amd | Nvidia |
---|---|---|
4K | Radeon RX 6700 XT et modèles supérieurs | GeForce RTX 3070 et modèles supérieurs |
1440p | Radeon RX 6600 et modèles supérieurs | GeForce RTX 3060 et modèles supérieurs |
1080p | Radeon RX 6500 XT et modèles supérieurs | Série GeForce GTX 16 et modèles supérieurs |
Et qu’en est-il de la Xbox ? Eh bien bon mauvais et nouvelles. La bonne nouvelle est qu’AMD a confirmé que la Xbox aura un support complet pour FSR 2.0 et qu’il sera disponible dans le Xbox DGK pour que les développeurs l’implémentent dans leurs jeux. La mauvaise nouvelle, cependant, c’est que AMD n’a pas donné de date estimée pour voir des jeux utilisant cette technologie sur ladite console.
L’arrivée de cette technologie sur les consoles Xbox pourrait signifier un bond significatif en termes de FPS. Actuellement, les jeux les plus exigeants nous demandent sacrifiez les FPS pour avoir le ray-tracing ou sacrifiez le lancer de rayons pour améliorer la fréquence d’images.
La technologie de rendu d’image pourrait aider maintenir ces 60 FPS tant convoités même à haute résolution. Il faudra attendre, mais ce qui est clair, c’est que les choses deviennent intéressantes.
Plus d’informations | amd
Il y a tout juste une semaine, AMD annonçait -par surprise- la sortie de FidelityFX Super Resolution 2.0 (à partir de FSR 2.0). C’est la nouvelle génération de sa technologie de reconstruction d’image et maintenant nous avons pu savoir non seulement quelles options graphiques et de qualité il permettra, mais aussi avec quel matériel il sera compatible. Et non, nous ne parlons pas seulement de PC.
Et c’est que, comme AMD l’a expliqué dans un communiqué publié sur son site Internet, FSR 2.0 sera entièrement pris en charge sur Xbox et sera disponible dans le GDK Xbox pour que les développeurs puissent l’implémenter dans leurs jeux. Et en quoi cela se traduira-t-il ? Sur le papier, dans une amélioration prometteuse des performances dans les titres exigeants.
Comment fonctionne FSR 2.0 et ce qu’il promet
Contrairement aux autres solutions disponibles sur le marché, FSR 2.0 n’utilise pas apprentissage automatique dans l’algorithme de mise à l’échelle. Cela implique bien sûr que aucun matériel ML dédié requis dans les produits qui l’utiliseront. Par conséquent, AMD a opté pour une procédure d’escalade temporaire.
Celle-ci consiste à analyser la couleur de chaque image, la profondeur, les vecteurs de mouvement et les éléments de la logique dans le rendu, en plus des informations descriptives des trames précédentes. Une fois cela fait, cela crée une nouvelle image qui, en théorie du moins, devrait ramener beaucoup de détails et augmenter la netteté de l’image.
Cette technologie peut être intégrer directement dans les jeux avec les données de mise à l’échelle temporelle nécessaires relativement facilement, mais le temps de mise en œuvre dépend finalement du jeu, car les jeux sans vecteurs de mouvement ou support d’affichage et de rendu découplé peuvent prendre plus de temps.
Quoi qu’il en soit, FSR 2.0 sera une technologie open source avec une licence MIT, elle supportera DirectX 12, Vulkan et Unreal Engine via un plugin. Et que options graphiques porteront? Selon AMD, ce qui suit :
Mode | facteur d’échelle | résolution d’entrée | résolution de sortie |
---|---|---|---|
qualité | 1,5x par dimension (échelle de surface 2,25x) | 1280×720 | 1920×1080 |
Équilibre | 1,7x par dimension (échelle de surface 2,89x) | 1129×635 | 1920×1080 |
performance | 2,0x par dimension (échelle de surface 4x) | 960×540 | 1920×1080 |
En plus de ces options, FSR 2.0 prend en charge Mise à l’échelle dynamique de la résolutionune option dans laquelle la résolution d’entrée pour la mise à l’échelle est déterminée et ajustée dynamiquement en fonction de la fréquence d’images minimale que vous souhaitez toujours atteindre dans le jeu.
En ce qui concerne le matériel pris en charge, FSR 2.0 sera compatible avec une large gamme d’appareils, bien qu’AMD précise que c’est une technologie plus exigeante que FSR 1.0. Dans tous les cas, il peut être utilisé sur les PC équipés de cartes graphiques AMD et NVIDIA. Les recommandations d’AMD sont les suivantes :
Résolution mise à l’échelle cible | amd | Nvidia |
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4K | Radeon RX 6700 XT et modèles supérieurs | GeForce RTX 3070 et modèles supérieurs |
1440p | Radeon RX 6600 et modèles supérieurs | GeForce RTX 3060 et modèles supérieurs |
1080p | Radeon RX 6500 XT et modèles supérieurs | Série GeForce GTX 16 et modèles supérieurs |
Et qu’en est-il de la Xbox ? Eh bien bon mauvais et nouvelles. La bonne nouvelle est qu’AMD a confirmé que la Xbox aura un support complet pour FSR 2.0 et qu’il sera disponible dans le Xbox DGK pour que les développeurs l’implémentent dans leurs jeux. La mauvaise nouvelle, cependant, c’est que AMD n’a pas donné de date estimée pour voir des jeux utilisant cette technologie sur ladite console.
L’arrivée de cette technologie sur les consoles Xbox pourrait signifier un bond significatif en termes de FPS. Actuellement, les jeux les plus exigeants nous demandent sacrifiez les FPS pour avoir le ray-tracing ou sacrifiez le lancer de rayons pour améliorer la fréquence d’images.
La technologie de rendu d’image pourrait aider maintenir ces 60 FPS tant convoités même à haute résolution. Il faudra attendre, mais ce qui est clair, c’est que les choses deviennent intéressantes.
Plus d’informations | amd
Il y a tout juste une semaine, AMD annonçait -par surprise- la sortie de FidelityFX Super Resolution 2.0 (à partir de FSR 2.0). C’est la nouvelle génération de sa technologie de reconstruction d’image et maintenant nous avons pu savoir non seulement quelles options graphiques et de qualité il permettra, mais aussi avec quel matériel il sera compatible. Et non, nous ne parlons pas seulement de PC.
Et c’est que, comme AMD l’a expliqué dans un communiqué publié sur son site Internet, FSR 2.0 sera entièrement pris en charge sur Xbox et sera disponible dans le GDK Xbox pour que les développeurs puissent l’implémenter dans leurs jeux. Et en quoi cela se traduira-t-il ? Sur le papier, dans une amélioration prometteuse des performances dans les titres exigeants.
Comment fonctionne FSR 2.0 et ce qu’il promet
Contrairement aux autres solutions disponibles sur le marché, FSR 2.0 n’utilise pas apprentissage automatique dans l’algorithme de mise à l’échelle. Cela implique bien sûr que aucun matériel ML dédié requis dans les produits qui l’utiliseront. Par conséquent, AMD a opté pour une procédure d’escalade temporaire.
Celle-ci consiste à analyser la couleur de chaque image, la profondeur, les vecteurs de mouvement et les éléments de la logique dans le rendu, en plus des informations descriptives des trames précédentes. Une fois cela fait, cela crée une nouvelle image qui, en théorie du moins, devrait ramener beaucoup de détails et augmenter la netteté de l’image.
Cette technologie peut être intégrer directement dans les jeux avec les données de mise à l’échelle temporelle nécessaires relativement facilement, mais le temps de mise en œuvre dépend finalement du jeu, car les jeux sans vecteurs de mouvement ou support d’affichage et de rendu découplé peuvent prendre plus de temps.
Quoi qu’il en soit, FSR 2.0 sera une technologie open source avec une licence MIT, elle supportera DirectX 12, Vulkan et Unreal Engine via un plugin. Et que options graphiques porteront? Selon AMD, ce qui suit :
Mode | facteur d’échelle | résolution d’entrée | résolution de sortie |
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qualité | 1,5x par dimension (échelle de surface 2,25x) | 1280×720 | 1920×1080 |
Équilibre | 1,7x par dimension (échelle de surface 2,89x) | 1129×635 | 1920×1080 |
performance | 2,0x par dimension (échelle de surface 4x) | 960×540 | 1920×1080 |
En plus de ces options, FSR 2.0 prend en charge Mise à l’échelle dynamique de la résolutionune option dans laquelle la résolution d’entrée pour la mise à l’échelle est déterminée et ajustée dynamiquement en fonction de la fréquence d’images minimale que vous souhaitez toujours atteindre dans le jeu.
En ce qui concerne le matériel pris en charge, FSR 2.0 sera compatible avec une large gamme d’appareils, bien qu’AMD précise que c’est une technologie plus exigeante que FSR 1.0. Dans tous les cas, il peut être utilisé sur les PC équipés de cartes graphiques AMD et NVIDIA. Les recommandations d’AMD sont les suivantes :
Résolution mise à l’échelle cible | amd | Nvidia |
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4K | Radeon RX 6700 XT et modèles supérieurs | GeForce RTX 3070 et modèles supérieurs |
1440p | Radeon RX 6600 et modèles supérieurs | GeForce RTX 3060 et modèles supérieurs |
1080p | Radeon RX 6500 XT et modèles supérieurs | Série GeForce GTX 16 et modèles supérieurs |
Et qu’en est-il de la Xbox ? Eh bien bon mauvais et nouvelles. La bonne nouvelle est qu’AMD a confirmé que la Xbox aura un support complet pour FSR 2.0 et qu’il sera disponible dans le Xbox DGK pour que les développeurs l’implémentent dans leurs jeux. La mauvaise nouvelle, cependant, c’est que AMD n’a pas donné de date estimée pour voir des jeux utilisant cette technologie sur ladite console.
L’arrivée de cette technologie sur les consoles Xbox pourrait signifier un bond significatif en termes de FPS. Actuellement, les jeux les plus exigeants nous demandent sacrifiez les FPS pour avoir le ray-tracing ou sacrifiez le lancer de rayons pour améliorer la fréquence d’images.
La technologie de rendu d’image pourrait aider maintenir ces 60 FPS tant convoités même à haute résolution. Il faudra attendre, mais ce qui est clair, c’est que les choses deviennent intéressantes.
Plus d’informations | amd
Il y a tout juste une semaine, AMD annonçait -par surprise- la sortie de FidelityFX Super Resolution 2.0 (à partir de FSR 2.0). C’est la nouvelle génération de sa technologie de reconstruction d’image et maintenant nous avons pu savoir non seulement quelles options graphiques et de qualité il permettra, mais aussi avec quel matériel il sera compatible. Et non, nous ne parlons pas seulement de PC.
Et c’est que, comme AMD l’a expliqué dans un communiqué publié sur son site Internet, FSR 2.0 sera entièrement pris en charge sur Xbox et sera disponible dans le GDK Xbox pour que les développeurs puissent l’implémenter dans leurs jeux. Et en quoi cela se traduira-t-il ? Sur le papier, dans une amélioration prometteuse des performances dans les titres exigeants.
Comment fonctionne FSR 2.0 et ce qu’il promet
Contrairement aux autres solutions disponibles sur le marché, FSR 2.0 n’utilise pas apprentissage automatique dans l’algorithme de mise à l’échelle. Cela implique bien sûr que aucun matériel ML dédié requis dans les produits qui l’utiliseront. Par conséquent, AMD a opté pour une procédure d’escalade temporaire.
Celle-ci consiste à analyser la couleur de chaque image, la profondeur, les vecteurs de mouvement et les éléments de la logique dans le rendu, en plus des informations descriptives des trames précédentes. Une fois cela fait, cela crée une nouvelle image qui, en théorie du moins, devrait ramener beaucoup de détails et augmenter la netteté de l’image.
Cette technologie peut être intégrer directement dans les jeux avec les données de mise à l’échelle temporelle nécessaires relativement facilement, mais le temps de mise en œuvre dépend finalement du jeu, car les jeux sans vecteurs de mouvement ou support d’affichage et de rendu découplé peuvent prendre plus de temps.
Quoi qu’il en soit, FSR 2.0 sera une technologie open source avec une licence MIT, elle supportera DirectX 12, Vulkan et Unreal Engine via un plugin. Et que options graphiques porteront? Selon AMD, ce qui suit :
Mode | facteur d’échelle | résolution d’entrée | résolution de sortie |
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qualité | 1,5x par dimension (échelle de surface 2,25x) | 1280×720 | 1920×1080 |
Équilibre | 1,7x par dimension (échelle de surface 2,89x) | 1129×635 | 1920×1080 |
performance | 2,0x par dimension (échelle de surface 4x) | 960×540 | 1920×1080 |
En plus de ces options, FSR 2.0 prend en charge Mise à l’échelle dynamique de la résolutionune option dans laquelle la résolution d’entrée pour la mise à l’échelle est déterminée et ajustée dynamiquement en fonction de la fréquence d’images minimale que vous souhaitez toujours atteindre dans le jeu.
En ce qui concerne le matériel pris en charge, FSR 2.0 sera compatible avec une large gamme d’appareils, bien qu’AMD précise que c’est une technologie plus exigeante que FSR 1.0. Dans tous les cas, il peut être utilisé sur les PC équipés de cartes graphiques AMD et NVIDIA. Les recommandations d’AMD sont les suivantes :
Résolution mise à l’échelle cible | amd | Nvidia |
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4K | Radeon RX 6700 XT et modèles supérieurs | GeForce RTX 3070 et modèles supérieurs |
1440p | Radeon RX 6600 et modèles supérieurs | GeForce RTX 3060 et modèles supérieurs |
1080p | Radeon RX 6500 XT et modèles supérieurs | Série GeForce GTX 16 et modèles supérieurs |
Et qu’en est-il de la Xbox ? Eh bien bon mauvais et nouvelles. La bonne nouvelle est qu’AMD a confirmé que la Xbox aura un support complet pour FSR 2.0 et qu’il sera disponible dans le Xbox DGK pour que les développeurs l’implémentent dans leurs jeux. La mauvaise nouvelle, cependant, c’est que AMD n’a pas donné de date estimée pour voir des jeux utilisant cette technologie sur ladite console.
L’arrivée de cette technologie sur les consoles Xbox pourrait signifier un bond significatif en termes de FPS. Actuellement, les jeux les plus exigeants nous demandent sacrifiez les FPS pour avoir le ray-tracing ou sacrifiez le lancer de rayons pour améliorer la fréquence d’images.
La technologie de rendu d’image pourrait aider maintenir ces 60 FPS tant convoités même à haute résolution. Il faudra attendre, mais ce qui est clair, c’est que les choses deviennent intéressantes.
Plus d’informations | amd
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