Cette semaine The Batman premières, le retour sur grand écran du Dark Knight avec, cette fois, un nouveau protagoniste en Robert Pattinson et une intrigue qui vise à établir les origines du personnage, rappelant certaines œuvres classiques de la bande dessinée, où plus le personnage a brillé.
Avec la première du film, le “batmany” et les jeux vidéo mettant en scène ce personnage aux tendances dépressives me sont venus à l’esprit, ce qui est aussi impressionnant et inspirant. En ce qui nous concerne, le batman a atteint le sommet grâce à Rocksteady et le la saga batman arkham. Une tétralogie d’aventures (ici Batman Arkham Origins mise sur l’âme) qui a révolutionné le domaine des jeux vidéo d’action avec un concept appelé “libre circulation”.
Quand on se remémore la saga, plusieurs souvenirs nous viennent à l’esprit. Les tours mentaux du Joker et la rupture constante du quatrième mur, les affrontements épiques contre certains des méchants les plus charismatiques de l’usine, les énigmes, l’affection pour la recréation et la représentation des personnages et, bien sûr, le système de combat spectaculaire qui se vante. Mais vous aurez du mal à croire à quel point l’inspiration est venue de Rocksteady pour concevoir une mécanique qui est devenue plus tard la référence pour de nombreux jeux à venir.
La première chose à prendre en compte par le studio lors de la création du système de combat d’un jeu mettant en vedette Batman est, évidemment, e où mettre les limites pour que ce ne soit pas une promenade pour prendre le contrôle d’un être aussi puissant. En fait, c’est pourquoi il est si difficile de faire un bon jeu Superman, mais c’est un autre sujet. Nous sommes habitués à voir le personnage DC écraser les ennemis sans pitié, alors un système dynamique a été choisi dont les affrontements massifs étaient la quintessence. Seule une vingtaine de voyous unis et armés jusqu’aux dents contre Batman avaient une chance de l’emporter ; et même pas alors.
Ils voulaient que ce soit parfait et c’est l’aspect du jeu sur lequel ils ont passé le plus de temps pendant le développement. C’est aussi ce qui allait le plus choquer les joueurs pour s’adapter au slogan publicitaire du jeu et “être Batman”. Quelle a été la clé du succès du système de combat Batman Arkham ? En effet, le rythme, faire une chorégraphie que l’on sentait tellement intériorisée au bout de quelques minutes qu’il arrivait un moment où la mémoire musculaire agirait à notre place. Qu’en voyant les trois lignes sur la tête d’un ennemi l’instinct réagirait naturellement. Pour concevoir quelque chose comme ça, tout a commencé par unir deux éléments apparemment radicalement différents : jeux musicaux et films de Jackie Chan.
“Initialement, le système de combat est né comme un jeu d’action rythmique qui empruntait des éléments à Guitar Hero ou Dance Dance Revolution, où le jeu est passé à une perspective bidimensionnelle dans laquelle synchroniser au bon moment l’appui sur les boutons avec leur présence à l’écran. C’était basé sur mon amour pour Films de Jackie Chan ou Yuen Biao. Ils ont cette belle cadence de combat que je n’ai jamais vue dans un jeu vidéo. Bien qu’en fin de compte nous ayons éliminé cette exigence d’action rythmique, le cœur de cette idée a survécu grâce à FreeFlow“, déclare Sefton Hill, directeur de Rocksteady.
Si vous avez joué à l’un des Batman Arkham, vous aurez une idée de la façon dont il a été conçu et de la praticité du système appelé FreeFlow. Cette mécanique rythmique correspond à la conception initiale du personnage et L’objectif de Rocksteady d’en faire une corvée c’est facile pour tout type de joueur. Un message qui est capturé dès le début du jeu. Et c’était le plus réussi de raconter la version du personnage que l’on voit dans le jeu, qui était déjà un super-héros avec des tableaux qui n’avaient pas besoin d’apprendre les mouvements et les actions ; quelque chose qui aurait été différent si nous étions confrontés à une histoire d’origine.
Peu importe les capacités, tous les types de joueurs pouvaient profiter d’un système FreeFlow très automatisé, puisqu’il suffisait d’appuyer sur un bouton d’attaque pour que le personnage se dirige automatiquement vers l’ennemi, presque sans avoir à indiquer la direction. Ou appuyez sur le bouton de contre-attaque lorsque nous avons vu ces trois lignes et la tête ennemie, annulant l’action que nous avions en cours pour éviter une attaque rivale. UNE sublime exercice de conception de jeux vidéoun travail d’orfèvrerie subtile pour s’accorder parfaitement avec l’élément narratif de l’œuvre.
Ainsi est né un concept que l’on a vu exploité dans d’autres jeux comme Marvel’s Spider-Man, où l’inspiration de Batman Arkham est plus qu’évidente. D’autres jeux, comme Sekiro : Shadows Die Twice, ont naturalisé l’utilisation du rythme comme outil de combat, pour nous faire danser avec des épées au coup de mikiris. Maintenant, il ne reste plus qu’à attendre pour savoir quelle sera la prochaine contribution de Rocksteady au secteur, après des années d’absence. Pour des détails aussi minutieux que le Libre circulationnous voulons vraiment savoir ce que Suicide Squad Kill the Justice League apportera.
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