Je voulais vraiment revenir à un jeu de sport Mario, une branche de Nintendo qui nous a donné des joies sans fin dans le passé grâce à des titres comme Mario Golf : visite avancée GBA ou le Mario Power Tennis de GameCube. Une honte que Camelot est loin de l’excellente forme qu’il a montrée lors de ces deux matchs en 2004.
Fini les histoires de RPG et les collections insensées de mini-jeux à apprécier avec des amis qu’ils chérissaient. Mario Golf : Super Rush, comme Mario Tennis Aces avant lui, semble plus axé sur le dépassement que sur l’excellence d’antan.
Table of Contents
Mario Golf : Super Rush – Trop accéléré
Internet est la pire chose qui soit arrivée à Jeux de sport Mario. Cela a peut-être changé nos vies pour le mieux à bien des égards, mais dans ce cas, c’est devenu un puits qui peu à peu engloutit la créativité qui est généralement attribuée à chaque jeu par le grand N.
Comme dans le dernier jeu Camelot Software, Mario Golf : Super Rush C’est loin d’être une mauvaise expérience ou un titre que vous ne pouvez pas apprécier, mais c’est certainement loin des attentes que beaucoup d’entre nous avaient en tête après avoir grandi dans la branche sportive du plombier.
L’excuse du online est encore une fois le clou brûlant auquel le jeu s’accroche pour atteindre un contenu limité, promettant de nouveaux personnages et des indices gratuits pour l’avenir mais offrant un nombre de propositions assez petit. Surtout si vous ne venez pas d’épouser le brève nouvelle qu’il propose.
Celui d’avoir à courir à travers le terrain après chaque coup C’est le plus marquant de tous et, bien qu’il semble un mouvement très réussi de l’extérieur et même lors des premières mesures, il ne tarde pas à montrer plus de défauts que de vertus. Essayons de le poser un peu.
Courir vers le ballon
Avec un œil vers le multijoueur, Mario Golf : Super Rush se charge de s’attaquer à l’un des plus gros problèmes des jeux de golf lorsque plus d’un joueur est impliqué. À une époque où tout est immédiat, attendre que l’adversaire calcule la trajectoire, rectifie en fonction du vent, lance et voie comment le ballon traverse le terrain, c’est un tostón.
Que faire pour essayer de tuer ce temps d’arrêt sans que personne ne s’ennuie en cours de route ? Que le tronçon entre un coup et un autre aussi faire partie du jeu. Lorsqu’il frappe la balle, le joueur court après celle-ci pour atteindre le prochain coup dès que possible, en utilisant des turbos pour accélérer et en collectant des pièces qui élèvent la barre spéciale.
Lui et tous ceux qui sont impliqués dans le jeu, bien sûr, qui chercheront frapper le plus vite possible de rejoindre la course et, accessoirement, tenter d’embêter l’adversaire en le dépassant et en lui retirant ses précieuses pièces, voire en poussant sa balle au passage avec le turbo activé dessus.
L’idée est fantastique, c’est imbattable. C’est une manière magistrale de éliminer ces pauses et accélérer le jeu, mais – et je prévois qu’aujourd’hui est le jour des mais – cela finit par être aussi fastidieux que d’attendre que l’adversaire fasse son coup.
Une idée qui ne tarde pas à arroser
Des pentes que le personnage ne peut pas gravir et vous obligent à faire un détour, des turbos qui deviennent incontrôlables et vous font s’écraser contre le mur -au lieu de s’arrêter automatiquement sur le ballon comme c’est le cas dans les autres 50% des occasions-, des balles qui partent vers des fosses dans lesquelles il faut descendre puis trouver la sortie tandis qu’un chronomètre vous prévient que vous mettez du temps à le faire… La bonne idée ne tarde pas à devenir un mal de dent.
Avec un seul mode standard pour jouer en solo, en multijoueur local ou en ligne dans six parcours de 18 trous chacune, le reste des options jouables est reléguée à l’idée de courir après le ballon. Que ce soit en mode Quick Golf, Golf Battle ou Golf Adventure, la nouveauté est la vraie star.
Le reste reste dans le mécanique habituelle d’un jeu de golf, en l’occurrence avec les attaques spéciales de chaque personnage et en simplifiant encore les coups avec certains automatismes – adieu le système de trois frappes pour frapper le coup-.
Le premier se limite aux mêmes trous dans le mode standard mais en incluant ces courses entre un coup et un autre afin que les moments où il s’agit de forcer la balle fassent partie du défi. Le second propose la même chose mais en jouant dans un stade plein de trous dans lequel on décide quel drapeau viser et le premier à couvrir trois trous l’emporte.
Sur Aventure golfique nous allons développer un peu plus ci-dessous, mais fondamentalement, c’est la fin. Pas de tournois pour obtenir des boissons ou des options du style. Choisissez le mode, choisissez le parcours, choisissez le nombre de trous et choisissez le personnage. Et de courir.
Même pas l’onglet défis en solo -auquel je suis allé tête baissée dès que j’ai commencé-, celui typique dans lequel vous vous attendez à des mini-jeux tels que jouer à la cible, il est hors de cette norme. Un mode de points en solo dans lequel fermer 18 trous avec le moins de coups et un autre contre-la-montre pour faire la même chose dans les plus brefs délais. Rien de plus.
Le bref retour de Mario Golf RPG
La aventure golfique qui clôt l’ensemble, qui aurait besoin d’un diminutif car on peut l’aérer en une seule après-midi, n’offre guère plus qu’une portion supplémentaire de balades, en l’occurrence hors du terrain pour aller d’ici à là dans des procédures aussi peu amusantes qu’inutiles -Inscris-toi au concours, rentre chez toi pour dormir, retourne au concours, commence à jouer.
Cela commence avec l’histoire typique de la recrue qui frappe le club de golf, mais lorsque vous avez deux ou trois scénarios, cela commence à gratter quelques autres idées, presque tous hérités des modes discutés ci-dessus.
Il y a le circuit test dans lequel vous jouez seul, le circuit contre des adversaires dans lequel vous courez derrière le ballon, un certain niveau qui reprend l’idée de se tenir devant un terrain avec plusieurs trous et vous invitant à compléter X en X nombre de coups et dans l’ordre que vous choisissez pour lancer la balle dans un sens ou dans l’autre… Des modalités identiques et peu -très peu- Mini-jeux très ponctuel.
Juste au moment où les choses commencent à devenir intéressantes, quand des personnages mystiques vous donnent coups spéciaux -deux- et vous devez faire face aux boss finaux -deux autres-, le jeu est terminé. Il y a les clubs spéciaux que vous pouvez acheter dans les magasins, les vêtements qui servent de personnalisation et d’amélioration de certains attributs spéciaux, et les points d’expérience avec lesquels améliorer la course, la force du coup ou la précision lors du lancement de balles avec effet, mais ça ne va pas beaucoup plus loin.
En fait, il y a quelques moments dans l’histoire qui semblent idéaux pour placer une phase spéciale et pouvoir continuer à avancer après avoir surmonté un mini-jeu qui semble être un œuf, mais le jeu décide de le régler avec un cinématique et la marche suivante jusqu’au prochain point de contrôle.
L’avis de VidaExtra
Ayant apprécié pas mal de jeux de Camelot, le sentiment avec ce qui a été testé ces dernières années est celui d’une réticence inquiétante. Mario Golf : Super Rush C’est amusant et divertissant parce que n’importe quel jeu avec ces personnages et une poignée de plans spéciaux devrait faire très mal pour éviter de gagner cette qualification, mais c’est à des kilomètres de ce que l’on attend du label de qualité de Nintendo.
Que vous allez l’apprécier s’il attire un minimum votre attention, et que vous avez quelqu’un avec qui le serrer un peu au-delà du jeu en solo, je n’en doute pas. Que tu vas en sortir sautant de joie pour tout ce qu’il t’offre et le niveau auquel il le fait, ça me semble déjà plus compliqué.
CHANGER Mario Golf : Super Rush
Mario Golf : Super Rush
Plateformes | Commutateur Nintendo |
---|---|
Multijoueur | Local et en ligne |
Développeur | Logiciel Camelot |
Compagnie | Nintendo |
Lancer | 25 juin 2021 |
Le meilleur
- L’idée de courir d’un coup à l’autre fait de bons sprints.
- Une généreuse collection de parcours et de trous.
- La promesse de nouveaux contenus gratuits.
Pire
- L’aventure du golf est un jeu d’enfant et n’est pas trop inspirée.
- Problèmes de collision lors de la course sur le terrain.
- Il manque des moyens plus nombreux et meilleurs.
Je voulais vraiment revenir à un jeu de sport Mario, une branche de Nintendo qui nous a donné des joies sans fin dans le passé grâce à des titres comme Mario Golf : visite avancée GBA ou le Mario Power Tennis de GameCube. Une honte que Camelot est loin de l’excellente forme qu’il a montrée lors de ces deux matchs en 2004.
Fini les histoires de RPG et les collections insensées de mini-jeux à apprécier avec des amis qu’ils chérissaient. Mario Golf : Super Rush, comme Mario Tennis Aces avant lui, semble plus axé sur le dépassement que sur l’excellence d’antan.
Mario Golf : Super Rush – Trop accéléré
Internet est la pire chose qui soit arrivée à Jeux de sport Mario. Cela a peut-être changé nos vies pour le mieux à bien des égards, mais dans ce cas, c’est devenu un puits qui peu à peu engloutit la créativité qui est généralement attribuée à chaque jeu par le grand N.
Comme dans le dernier jeu Camelot Software, Mario Golf : Super Rush C’est loin d’être une mauvaise expérience ou un titre que vous ne pouvez pas apprécier, mais c’est certainement loin des attentes que beaucoup d’entre nous avaient en tête après avoir grandi dans la branche sportive du plombier.
L’excuse du online est encore une fois le clou brûlant auquel le jeu s’accroche pour atteindre un contenu limité, promettant de nouveaux personnages et des indices gratuits pour l’avenir mais offrant un nombre de propositions assez petit. Surtout si vous ne venez pas d’épouser le brève nouvelle qu’il propose.
Celui d’avoir à courir à travers le terrain après chaque coup C’est le plus marquant de tous et, bien qu’il semble un mouvement très réussi de l’extérieur et même lors des premières mesures, il ne tarde pas à montrer plus de défauts que de vertus. Essayons de le poser un peu.
Courir vers le ballon
Avec un œil vers le multijoueur, Mario Golf : Super Rush se charge de s’attaquer à l’un des plus gros problèmes des jeux de golf lorsque plus d’un joueur est impliqué. À une époque où tout est immédiat, attendre que l’adversaire calcule la trajectoire, rectifie en fonction du vent, lance et voie comment le ballon traverse le terrain, c’est un tostón.
Que faire pour essayer de tuer ce temps d’arrêt sans que personne ne s’ennuie en cours de route ? Que le tronçon entre un coup et un autre aussi faire partie du jeu. Lorsqu’il frappe la balle, le joueur court après celle-ci pour atteindre le prochain coup dès que possible, en utilisant des turbos pour accélérer et en collectant des pièces qui élèvent la barre spéciale.
Lui et tous ceux qui sont impliqués dans le jeu, bien sûr, qui chercheront frapper le plus vite possible de rejoindre la course et, accessoirement, tenter d’embêter l’adversaire en le dépassant et en lui retirant ses précieuses pièces, voire en poussant sa balle au passage avec le turbo activé dessus.
L’idée est fantastique, c’est imbattable. C’est une manière magistrale de éliminer ces pauses et accélérer le jeu, mais – et je prévois qu’aujourd’hui est le jour des mais – cela finit par être aussi fastidieux que d’attendre que l’adversaire fasse son coup.
Une idée qui ne tarde pas à arroser
Des pentes que le personnage ne peut pas gravir et vous obligent à faire un détour, des turbos qui deviennent incontrôlables et vous font s’écraser contre le mur -au lieu de s’arrêter automatiquement sur le ballon comme c’est le cas dans les autres 50% des occasions-, des balles qui partent vers des fosses dans lesquelles il faut descendre puis trouver la sortie tandis qu’un chronomètre vous prévient que vous mettez du temps à le faire… La bonne idée ne tarde pas à devenir un mal de dent.
Avec un seul mode standard pour jouer en solo, en multijoueur local ou en ligne dans six parcours de 18 trous chacune, le reste des options jouables est reléguée à l’idée de courir après le ballon. Que ce soit en mode Quick Golf, Golf Battle ou Golf Adventure, la nouveauté est la vraie star.
Le reste reste dans le mécanique habituelle d’un jeu de golf, en l’occurrence avec les attaques spéciales de chaque personnage et en simplifiant encore les coups avec certains automatismes – adieu le système de trois frappes pour frapper le coup-.
Le premier se limite aux mêmes trous dans le mode standard mais en incluant ces courses entre un coup et un autre afin que les moments où il s’agit de forcer la balle fassent partie du défi. Le second propose la même chose mais en jouant dans un stade plein de trous dans lequel on décide quel drapeau viser et le premier à couvrir trois trous l’emporte.
Sur Aventure golfique nous allons développer un peu plus ci-dessous, mais fondamentalement, c’est la fin. Pas de tournois pour obtenir des boissons ou des options du style. Choisissez le mode, choisissez le parcours, choisissez le nombre de trous et choisissez le personnage. Et de courir.
Même pas l’onglet défis en solo -auquel je suis allé tête baissée dès que j’ai commencé-, celui typique dans lequel vous vous attendez à des mini-jeux tels que jouer à la cible, il est hors de cette norme. Un mode de points en solo dans lequel fermer 18 trous avec le moins de coups et un autre contre-la-montre pour faire la même chose dans les plus brefs délais. Rien de plus.
Le bref retour de Mario Golf RPG
La aventure golfique qui clôt l’ensemble, qui aurait besoin d’un diminutif car on peut l’aérer en une seule après-midi, n’offre guère plus qu’une portion supplémentaire de balades, en l’occurrence hors du terrain pour aller d’ici à là dans des procédures aussi peu amusantes qu’inutiles -Inscris-toi au concours, rentre chez toi pour dormir, retourne au concours, commence à jouer.
Cela commence avec l’histoire typique de la recrue qui frappe le club de golf, mais lorsque vous avez deux ou trois scénarios, cela commence à gratter quelques autres idées, presque tous hérités des modes discutés ci-dessus.
Il y a le circuit test dans lequel vous jouez seul, le circuit contre des adversaires dans lequel vous courez derrière le ballon, un certain niveau qui reprend l’idée de se tenir devant un terrain avec plusieurs trous et vous invitant à compléter X en X nombre de coups et dans l’ordre que vous choisissez pour lancer la balle dans un sens ou dans l’autre… Des modalités identiques et peu -très peu- Mini-jeux très ponctuel.
Juste au moment où les choses commencent à devenir intéressantes, quand des personnages mystiques vous donnent coups spéciaux -deux- et vous devez faire face aux boss finaux -deux autres-, le jeu est terminé. Il y a les clubs spéciaux que vous pouvez acheter dans les magasins, les vêtements qui servent de personnalisation et d’amélioration de certains attributs spéciaux, et les points d’expérience avec lesquels améliorer la course, la force du coup ou la précision lors du lancement de balles avec effet, mais ça ne va pas beaucoup plus loin.
En fait, il y a quelques moments dans l’histoire qui semblent idéaux pour placer une phase spéciale et pouvoir continuer à avancer après avoir surmonté un mini-jeu qui semble être un œuf, mais le jeu décide de le régler avec un cinématique et la marche suivante jusqu’au prochain point de contrôle.
L’avis de VidaExtra
Ayant apprécié pas mal de jeux de Camelot, le sentiment avec ce qui a été testé ces dernières années est celui d’une réticence inquiétante. Mario Golf : Super Rush C’est amusant et divertissant parce que n’importe quel jeu avec ces personnages et une poignée de plans spéciaux devrait faire très mal pour éviter de gagner cette qualification, mais c’est à des kilomètres de ce que l’on attend du label de qualité de Nintendo.
Que vous allez l’apprécier s’il attire un minimum votre attention, et que vous avez quelqu’un avec qui le serrer un peu au-delà du jeu en solo, je n’en doute pas. Que tu vas en sortir sautant de joie pour tout ce qu’il t’offre et le niveau auquel il le fait, ça me semble déjà plus compliqué.
CHANGER Mario Golf : Super Rush
Mario Golf : Super Rush
Plateformes | Commutateur Nintendo |
---|---|
Multijoueur | Local et en ligne |
Développeur | Logiciel Camelot |
Compagnie | Nintendo |
Lancer | 25 juin 2021 |
Le meilleur
- L’idée de courir d’un coup à l’autre fait de bons sprints.
- Une généreuse collection de parcours et de trous.
- La promesse de nouveaux contenus gratuits.
Pire
- L’aventure du golf est un jeu d’enfant et n’est pas trop inspirée.
- Problèmes de collision lors de la course sur le terrain.
- Il manque des moyens plus nombreux et meilleurs.
Je voulais vraiment revenir à un jeu de sport Mario, une branche de Nintendo qui nous a donné des joies sans fin dans le passé grâce à des titres comme Mario Golf : visite avancée GBA ou le Mario Power Tennis de GameCube. Une honte que Camelot est loin de l’excellente forme qu’il a montrée lors de ces deux matchs en 2004.
Fini les histoires de RPG et les collections insensées de mini-jeux à apprécier avec des amis qu’ils chérissaient. Mario Golf : Super Rush, comme Mario Tennis Aces avant lui, semble plus axé sur le dépassement que sur l’excellence d’antan.
Mario Golf : Super Rush – Trop accéléré
Internet est la pire chose qui soit arrivée à Jeux de sport Mario. Cela a peut-être changé nos vies pour le mieux à bien des égards, mais dans ce cas, c’est devenu un puits qui peu à peu engloutit la créativité qui est généralement attribuée à chaque jeu par le grand N.
Comme dans le dernier jeu Camelot Software, Mario Golf : Super Rush C’est loin d’être une mauvaise expérience ou un titre que vous ne pouvez pas apprécier, mais c’est certainement loin des attentes que beaucoup d’entre nous avaient en tête après avoir grandi dans la branche sportive du plombier.
L’excuse du online est encore une fois le clou brûlant auquel le jeu s’accroche pour atteindre un contenu limité, promettant de nouveaux personnages et des indices gratuits pour l’avenir mais offrant un nombre de propositions assez petit. Surtout si vous ne venez pas d’épouser le brève nouvelle qu’il propose.
Celui d’avoir à courir à travers le terrain après chaque coup C’est le plus marquant de tous et, bien qu’il semble un mouvement très réussi de l’extérieur et même lors des premières mesures, il ne tarde pas à montrer plus de défauts que de vertus. Essayons de le poser un peu.
Courir vers le ballon
Avec un œil vers le multijoueur, Mario Golf : Super Rush se charge de s’attaquer à l’un des plus gros problèmes des jeux de golf lorsque plus d’un joueur est impliqué. À une époque où tout est immédiat, attendre que l’adversaire calcule la trajectoire, rectifie en fonction du vent, lance et voie comment le ballon traverse le terrain, c’est un tostón.
Que faire pour essayer de tuer ce temps d’arrêt sans que personne ne s’ennuie en cours de route ? Que le tronçon entre un coup et un autre aussi faire partie du jeu. Lorsqu’il frappe la balle, le joueur court après celle-ci pour atteindre le prochain coup dès que possible, en utilisant des turbos pour accélérer et en collectant des pièces qui élèvent la barre spéciale.
Lui et tous ceux qui sont impliqués dans le jeu, bien sûr, qui chercheront frapper le plus vite possible de rejoindre la course et, accessoirement, tenter d’embêter l’adversaire en le dépassant et en lui retirant ses précieuses pièces, voire en poussant sa balle au passage avec le turbo activé dessus.
L’idée est fantastique, c’est imbattable. C’est une manière magistrale de éliminer ces pauses et accélérer le jeu, mais – et je prévois qu’aujourd’hui est le jour des mais – cela finit par être aussi fastidieux que d’attendre que l’adversaire fasse son coup.
Une idée qui ne tarde pas à arroser
Des pentes que le personnage ne peut pas gravir et vous obligent à faire un détour, des turbos qui deviennent incontrôlables et vous font s’écraser contre le mur -au lieu de s’arrêter automatiquement sur le ballon comme c’est le cas dans les autres 50% des occasions-, des balles qui partent vers des fosses dans lesquelles il faut descendre puis trouver la sortie tandis qu’un chronomètre vous prévient que vous mettez du temps à le faire… La bonne idée ne tarde pas à devenir un mal de dent.
Avec un seul mode standard pour jouer en solo, en multijoueur local ou en ligne dans six parcours de 18 trous chacune, le reste des options jouables est reléguée à l’idée de courir après le ballon. Que ce soit en mode Quick Golf, Golf Battle ou Golf Adventure, la nouveauté est la vraie star.
Le reste reste dans le mécanique habituelle d’un jeu de golf, en l’occurrence avec les attaques spéciales de chaque personnage et en simplifiant encore les coups avec certains automatismes – adieu le système de trois frappes pour frapper le coup-.
Le premier se limite aux mêmes trous dans le mode standard mais en incluant ces courses entre un coup et un autre afin que les moments où il s’agit de forcer la balle fassent partie du défi. Le second propose la même chose mais en jouant dans un stade plein de trous dans lequel on décide quel drapeau viser et le premier à couvrir trois trous l’emporte.
Sur Aventure golfique nous allons développer un peu plus ci-dessous, mais fondamentalement, c’est la fin. Pas de tournois pour obtenir des boissons ou des options du style. Choisissez le mode, choisissez le parcours, choisissez le nombre de trous et choisissez le personnage. Et de courir.
Même pas l’onglet défis en solo -auquel je suis allé tête baissée dès que j’ai commencé-, celui typique dans lequel vous vous attendez à des mini-jeux tels que jouer à la cible, il est hors de cette norme. Un mode de points en solo dans lequel fermer 18 trous avec le moins de coups et un autre contre-la-montre pour faire la même chose dans les plus brefs délais. Rien de plus.
Le bref retour de Mario Golf RPG
La aventure golfique qui clôt l’ensemble, qui aurait besoin d’un diminutif car on peut l’aérer en une seule après-midi, n’offre guère plus qu’une portion supplémentaire de balades, en l’occurrence hors du terrain pour aller d’ici à là dans des procédures aussi peu amusantes qu’inutiles -Inscris-toi au concours, rentre chez toi pour dormir, retourne au concours, commence à jouer.
Cela commence avec l’histoire typique de la recrue qui frappe le club de golf, mais lorsque vous avez deux ou trois scénarios, cela commence à gratter quelques autres idées, presque tous hérités des modes discutés ci-dessus.
Il y a le circuit test dans lequel vous jouez seul, le circuit contre des adversaires dans lequel vous courez derrière le ballon, un certain niveau qui reprend l’idée de se tenir devant un terrain avec plusieurs trous et vous invitant à compléter X en X nombre de coups et dans l’ordre que vous choisissez pour lancer la balle dans un sens ou dans l’autre… Des modalités identiques et peu -très peu- Mini-jeux très ponctuel.
Juste au moment où les choses commencent à devenir intéressantes, quand des personnages mystiques vous donnent coups spéciaux -deux- et vous devez faire face aux boss finaux -deux autres-, le jeu est terminé. Il y a les clubs spéciaux que vous pouvez acheter dans les magasins, les vêtements qui servent de personnalisation et d’amélioration de certains attributs spéciaux, et les points d’expérience avec lesquels améliorer la course, la force du coup ou la précision lors du lancement de balles avec effet, mais ça ne va pas beaucoup plus loin.
En fait, il y a quelques moments dans l’histoire qui semblent idéaux pour placer une phase spéciale et pouvoir continuer à avancer après avoir surmonté un mini-jeu qui semble être un œuf, mais le jeu décide de le régler avec un cinématique et la marche suivante jusqu’au prochain point de contrôle.
L’avis de VidaExtra
Ayant apprécié pas mal de jeux de Camelot, le sentiment avec ce qui a été testé ces dernières années est celui d’une réticence inquiétante. Mario Golf : Super Rush C’est amusant et divertissant parce que n’importe quel jeu avec ces personnages et une poignée de plans spéciaux devrait faire très mal pour éviter de gagner cette qualification, mais c’est à des kilomètres de ce que l’on attend du label de qualité de Nintendo.
Que vous allez l’apprécier s’il attire un minimum votre attention, et que vous avez quelqu’un avec qui le serrer un peu au-delà du jeu en solo, je n’en doute pas. Que tu vas en sortir sautant de joie pour tout ce qu’il t’offre et le niveau auquel il le fait, ça me semble déjà plus compliqué.
CHANGER Mario Golf : Super Rush
Mario Golf : Super Rush
Plateformes | Commutateur Nintendo |
---|---|
Multijoueur | Local et en ligne |
Développeur | Logiciel Camelot |
Compagnie | Nintendo |
Lancer | 25 juin 2021 |
Le meilleur
- L’idée de courir d’un coup à l’autre fait de bons sprints.
- Une généreuse collection de parcours et de trous.
- La promesse de nouveaux contenus gratuits.
Pire
- L’aventure du golf est un jeu d’enfant et n’est pas trop inspirée.
- Problèmes de collision lors de la course sur le terrain.
- Il manque des moyens plus nombreux et meilleurs.
Je voulais vraiment revenir à un jeu de sport Mario, une branche de Nintendo qui nous a donné des joies sans fin dans le passé grâce à des titres comme Mario Golf : visite avancée GBA ou le Mario Power Tennis de GameCube. Une honte que Camelot est loin de l’excellente forme qu’il a montrée lors de ces deux matchs en 2004.
Fini les histoires de RPG et les collections insensées de mini-jeux à apprécier avec des amis qu’ils chérissaient. Mario Golf : Super Rush, comme Mario Tennis Aces avant lui, semble plus axé sur le dépassement que sur l’excellence d’antan.
Mario Golf : Super Rush – Trop accéléré
Internet est la pire chose qui soit arrivée à Jeux de sport Mario. Cela a peut-être changé nos vies pour le mieux à bien des égards, mais dans ce cas, c’est devenu un puits qui peu à peu engloutit la créativité qui est généralement attribuée à chaque jeu par le grand N.
Comme dans le dernier jeu Camelot Software, Mario Golf : Super Rush C’est loin d’être une mauvaise expérience ou un titre que vous ne pouvez pas apprécier, mais c’est certainement loin des attentes que beaucoup d’entre nous avaient en tête après avoir grandi dans la branche sportive du plombier.
L’excuse du online est encore une fois le clou brûlant auquel le jeu s’accroche pour atteindre un contenu limité, promettant de nouveaux personnages et des indices gratuits pour l’avenir mais offrant un nombre de propositions assez petit. Surtout si vous ne venez pas d’épouser le brève nouvelle qu’il propose.
Celui d’avoir à courir à travers le terrain après chaque coup C’est le plus marquant de tous et, bien qu’il semble un mouvement très réussi de l’extérieur et même lors des premières mesures, il ne tarde pas à montrer plus de défauts que de vertus. Essayons de le poser un peu.
Courir vers le ballon
Avec un œil vers le multijoueur, Mario Golf : Super Rush se charge de s’attaquer à l’un des plus gros problèmes des jeux de golf lorsque plus d’un joueur est impliqué. À une époque où tout est immédiat, attendre que l’adversaire calcule la trajectoire, rectifie en fonction du vent, lance et voie comment le ballon traverse le terrain, c’est un tostón.
Que faire pour essayer de tuer ce temps d’arrêt sans que personne ne s’ennuie en cours de route ? Que le tronçon entre un coup et un autre aussi faire partie du jeu. Lorsqu’il frappe la balle, le joueur court après celle-ci pour atteindre le prochain coup dès que possible, en utilisant des turbos pour accélérer et en collectant des pièces qui élèvent la barre spéciale.
Lui et tous ceux qui sont impliqués dans le jeu, bien sûr, qui chercheront frapper le plus vite possible de rejoindre la course et, accessoirement, tenter d’embêter l’adversaire en le dépassant et en lui retirant ses précieuses pièces, voire en poussant sa balle au passage avec le turbo activé dessus.
L’idée est fantastique, c’est imbattable. C’est une manière magistrale de éliminer ces pauses et accélérer le jeu, mais – et je prévois qu’aujourd’hui est le jour des mais – cela finit par être aussi fastidieux que d’attendre que l’adversaire fasse son coup.
Une idée qui ne tarde pas à arroser
Des pentes que le personnage ne peut pas gravir et vous obligent à faire un détour, des turbos qui deviennent incontrôlables et vous font s’écraser contre le mur -au lieu de s’arrêter automatiquement sur le ballon comme c’est le cas dans les autres 50% des occasions-, des balles qui partent vers des fosses dans lesquelles il faut descendre puis trouver la sortie tandis qu’un chronomètre vous prévient que vous mettez du temps à le faire… La bonne idée ne tarde pas à devenir un mal de dent.
Avec un seul mode standard pour jouer en solo, en multijoueur local ou en ligne dans six parcours de 18 trous chacune, le reste des options jouables est reléguée à l’idée de courir après le ballon. Que ce soit en mode Quick Golf, Golf Battle ou Golf Adventure, la nouveauté est la vraie star.
Le reste reste dans le mécanique habituelle d’un jeu de golf, en l’occurrence avec les attaques spéciales de chaque personnage et en simplifiant encore les coups avec certains automatismes – adieu le système de trois frappes pour frapper le coup-.
Le premier se limite aux mêmes trous dans le mode standard mais en incluant ces courses entre un coup et un autre afin que les moments où il s’agit de forcer la balle fassent partie du défi. Le second propose la même chose mais en jouant dans un stade plein de trous dans lequel on décide quel drapeau viser et le premier à couvrir trois trous l’emporte.
Sur Aventure golfique nous allons développer un peu plus ci-dessous, mais fondamentalement, c’est la fin. Pas de tournois pour obtenir des boissons ou des options du style. Choisissez le mode, choisissez le parcours, choisissez le nombre de trous et choisissez le personnage. Et de courir.
Même pas l’onglet défis en solo -auquel je suis allé tête baissée dès que j’ai commencé-, celui typique dans lequel vous vous attendez à des mini-jeux tels que jouer à la cible, il est hors de cette norme. Un mode de points en solo dans lequel fermer 18 trous avec le moins de coups et un autre contre-la-montre pour faire la même chose dans les plus brefs délais. Rien de plus.
Le bref retour de Mario Golf RPG
La aventure golfique qui clôt l’ensemble, qui aurait besoin d’un diminutif car on peut l’aérer en une seule après-midi, n’offre guère plus qu’une portion supplémentaire de balades, en l’occurrence hors du terrain pour aller d’ici à là dans des procédures aussi peu amusantes qu’inutiles -Inscris-toi au concours, rentre chez toi pour dormir, retourne au concours, commence à jouer.
Cela commence avec l’histoire typique de la recrue qui frappe le club de golf, mais lorsque vous avez deux ou trois scénarios, cela commence à gratter quelques autres idées, presque tous hérités des modes discutés ci-dessus.
Il y a le circuit test dans lequel vous jouez seul, le circuit contre des adversaires dans lequel vous courez derrière le ballon, un certain niveau qui reprend l’idée de se tenir devant un terrain avec plusieurs trous et vous invitant à compléter X en X nombre de coups et dans l’ordre que vous choisissez pour lancer la balle dans un sens ou dans l’autre… Des modalités identiques et peu -très peu- Mini-jeux très ponctuel.
Juste au moment où les choses commencent à devenir intéressantes, quand des personnages mystiques vous donnent coups spéciaux -deux- et vous devez faire face aux boss finaux -deux autres-, le jeu est terminé. Il y a les clubs spéciaux que vous pouvez acheter dans les magasins, les vêtements qui servent de personnalisation et d’amélioration de certains attributs spéciaux, et les points d’expérience avec lesquels améliorer la course, la force du coup ou la précision lors du lancement de balles avec effet, mais ça ne va pas beaucoup plus loin.
En fait, il y a quelques moments dans l’histoire qui semblent idéaux pour placer une phase spéciale et pouvoir continuer à avancer après avoir surmonté un mini-jeu qui semble être un œuf, mais le jeu décide de le régler avec un cinématique et la marche suivante jusqu’au prochain point de contrôle.
L’avis de VidaExtra
Ayant apprécié pas mal de jeux de Camelot, le sentiment avec ce qui a été testé ces dernières années est celui d’une réticence inquiétante. Mario Golf : Super Rush C’est amusant et divertissant parce que n’importe quel jeu avec ces personnages et une poignée de plans spéciaux devrait faire très mal pour éviter de gagner cette qualification, mais c’est à des kilomètres de ce que l’on attend du label de qualité de Nintendo.
Que vous allez l’apprécier s’il attire un minimum votre attention, et que vous avez quelqu’un avec qui le serrer un peu au-delà du jeu en solo, je n’en doute pas. Que tu vas en sortir sautant de joie pour tout ce qu’il t’offre et le niveau auquel il le fait, ça me semble déjà plus compliqué.
CHANGER Mario Golf : Super Rush
Mario Golf : Super Rush
Plateformes | Commutateur Nintendo |
---|---|
Multijoueur | Local et en ligne |
Développeur | Logiciel Camelot |
Compagnie | Nintendo |
Lancer | 25 juin 2021 |
Le meilleur
- L’idée de courir d’un coup à l’autre fait de bons sprints.
- Une généreuse collection de parcours et de trous.
- La promesse de nouveaux contenus gratuits.
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- L’aventure du golf est un jeu d’enfant et n’est pas trop inspirée.
- Problèmes de collision lors de la course sur le terrain.
- Il manque des moyens plus nombreux et meilleurs.
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