Il y a beaucoup plus à faire que l’histoire principale Red Dead Redemption 2mode solo. Aider un membre de gang est l’une des choses les plus saines.
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La plupart d’entre eux ont les objets qu’ils veulent, mais il est difficile de commencer toutes les petites quêtes de récupération. En effet, le joueur doit entendre ou avoir une conversation avec le personnage à un moment donné afin de savoir ce qu’il recherche. Ce n’est qu’alors qu’il est possible de leur donner les articles qu’ils veulent. De plus, même si les joueurs savent ce que veulent leurs amis, il n’y a pas de marqueur d’objectif pour indiquer où les trouver. Ce guide explique comment démarrer ces mini-quêtes et où trouver ces objets dans le monde de Red Dead Redemption 2. La plupart ne peuvent être déclenchés qu’entre 8h et 20h – sinon ce guide vous l’expliquera.
Mis à jour par Hodey Johns le 17 juin 2022 :Ce sont les missions les plus difficiles à accomplir dans tout le jeu, car beaucoup ont des dates d’échéance spécifiques et ne peuvent pas être refaites. À moins que le joueur n’ait l’intention de suivre chaque compagnon pendant des semaines dans chaque chapitre et de parcourir toute la carte de haut en bas, l’utilisation du guide est presque obligatoire. Ce guide a été mis à jour avec des récompenses dans une mise à jour précédente. Cette dernière mise à jour ajoute des emplacements de carte exacts pour les articles dont la disponibilité est limitée. Certains peuvent se trouver à plusieurs endroits, et cette liste tente de donner aux joueurs un itinéraire vers la destination la plus accessible.
Table of Contents
22 Abigail : Cinq dollars (Chapitre 2)
Au chapitre 2, Abigail se trouve dans sa tente, parlant à Jack de ses vêtements. Si le joueur voit la discussion, il peut lui donner cinq dollars pour acheter une nouvelle tenue pour l’enfant.
Elle est le seul personnage du jeu qui ne donne rien en retour au joueur. Cependant, le jeu lui-même récompense les bons gestes avec un honneur accru.
21 Jack: Une bande dessinée effrayante de Penny (Chapitre 2)
Alors qu’il pêchait avec le petit Jack lors de la mission “Man’s Fisherman”, l’enfant se lamente d’avoir laissé un livre au camp près de Blackwater.
Les joueurs peuvent trouver des alternatives à divers endroits. Il y en a un dans l’école de la colonie abandonnée de Pleasance, au nord de Lemoyne ‘O’. Little Jack était si heureux quand Arthur lui a apporté le livre qu’il a donné une barre de chocolat à Gunslinger.
20 Valet : Dé à coudre (Chapitre 2)
La deuxième demande de projet de Jack est également déclenchée au chapitre 2. Il trouve Arthur au camp, inquiet d’avoir des ennuis pour avoir perdu le dé à coudre de sa mère. Après le dialogue, les joueurs peuvent trouver de nouveaux cadavres en pillant des cadavres au hasard.
Un dé à coudre, qui peut être couvert de sang, peut être donné à Jack en échange d’une belle œuvre d’art – une peinture d’un enfant. Ce n’est pas le plus précieux en termes d’argent, mais cette sentimentalité en fait l’une des quêtes secondaires les plus mémorables.
19 Mary-Beth: Stylos (Chapitre 2)
Mary-Beth écrivait souvent dans son journal pendant son séjour au camp. Au chapitre 2, si le joueur l’interrompt, elle dira qu’elle souhaite utiliser le stylo. Les joueurs peuvent ensuite obtenir l’un des siens en visitant Osman Grove à Roanoke Ridge, au sud-est d’Emerald Station.
Pour récompenser Arthur avec un stylo, Mary lui tend une alliance en or, qui se vend bien.
18 Javier: Oleander (Chapitre 2)
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Parfois, Javier s’asseyait à la table rectangulaire du camp Horseshoe Lookout et empoisonnait son couteau. Si Arthur entame alors un dialogue, Javier demande plus de sauge de laurier-rose.
Les joueurs peuvent ramasser cette plante dans de nombreuses régions, y compris les rives du Bayou Nwa. Javier a fabriqué des couteaux plus vénéneux à partir de laurier-rose, dont certains qu’il a donnés à Arthur.
17 Pearson : La boussole navale (Chapitre 2)
Au chapitre deux, entre 8h et 14h, Arthur peut commencer une partie de poker avec les membres de son gang. Pendant le jeu, Pearson peut révéler qu’il a perdu la boussole qu’il avait dans la Marine.
Pour qu’il soit le remplaçant, le joueur doit se rendre au hangar à bateaux de Braithwaite Manor. La nouvelle boussole a rendu Pearson si heureux qu’il a donné à Arthur une partie de son rhum Guarma.
16 Sean : Kentucky Bourbon (chapitre 2 ou chapitre 3)
Entre midi et 18h dans le chapitre 2 ou le chapitre 3, les joueurs peuvent voir Sean au camp préparer des cocktails Molotov. Après avoir discuté avec le jeune homme, il proposa d’en fabriquer pour Arthur à condition qu’il lui apporte une bouteille de bourbon.
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C’est l’une des demandes d’articles les plus faciles puisque le bourbon du Kentucky est disponible dans les magasins généraux. Sean a tenu parole et a fabriqué plusieurs bombes incendiaires pour le protagoniste.
15 Pearson : Le Lapin (Chapitre 2, 3 ou 4)
Pour une raison quelconque, la deuxième demande de projet de Pearson est vraiment difficile à déclencher. À un moment donné, le chef prépare la nourriture au camp entre 8h et 12h en sirotant sa bière. Parlez-lui et il vous demandera de cuisiner un lapin mort.
Heureusement, remplir une demande d’objet est beaucoup plus facile que de la déclencher, car les créatures des bois peuvent être chassées presque n’importe où sur la carte. De plus, la chasse en valait la peine car non seulement elle a permis au chef de faire un délicieux ragoût, mais elle a également donné à Arthur une nouvelle veste Boy Scout.
14 Bill: Hair Oil (Chapitre 2, 3 ou 4)
Ceci est une autre demande simple. À un moment donné dans les chapitres deux, trois ou quatre, Bill demande à un Arthur surpris de lui apporter de l’huile capillaire. Les joueurs l’ont probablement déjà, car il peut être pillé de presque n’importe où. Mais sinon, il peut être acheté dans les magasins généraux.
Il y avait une certaine confusion autour de cette récompense, car certains prétendaient qu’Arthur avait reçu un répéteur à grande vitesse pour ses problèmes, tandis que d’autres avaient reçu un revolver. Dans tous les cas, les joueurs se retrouvent avec des munitions puissantes, suffisamment puissantes pour tuer le cheval de l’exécuteur.
13 Charles: Moonlight (Chapitres 2, 3 ou 4)
Si le joueur interroge Charles lorsqu’il fabrique les fusées dans les chapitres 2 à 4, il promet d’en fabriquer pour Arthur, à condition qu’il obtienne plus de clair de lune. La flèche enflammée est une arme intéressante qui peut ajouter un éclat subtil au combat.
Heureusement, Moonshine est facile à obtenir, car il peut être acheté dans le magasin de clôture. Charles a tenu sa promesse et a fabriqué un ensemble de flèches enflammées pour son ami.
12 Charles: Oleander (Chapitre 2, 3 ou 4)
Après avoir terminé la demande du clair de lune, Arthur peut rencontrer Charles en train de fabriquer des flèches empoisonnées. Si le joueur en veut, il doit attraper des lauriers-roses.
Les rives du Bayou Nwa sont un bon endroit pour chercher des plantes vénéneuses. Encore une fois, les bonnes actions ont conduit Charles à fabriquer des flèches spéciales pour Arthur, mais cette fois, elles étaient toxiques.
11 Osée: L’incident de la musaraigne des brumes (chapitres 2, 3 ou 4)
Le joueur initie cette demande d’objet en ramassant un livre intitulé “Le conte de l’Allemand trompeur” près d’Osée – il se trouve dans le camp. Arthur peut alors chercher un autre livre à donner à son vieil ami.
Il est situé à Hagen Orchards, juste en dessous du “O” à Bayou Nwa. Hosea a apparemment été ému par le geste, et il a donné un appât à Arthur le Prédateur en retour.
10 Néerlandais : Pipe (Chapitre 2, 3 ou 4)
Les joueurs peuvent poser des questions à ce sujet lorsque Dutch fume un cigare à l’extérieur de la tente. Dans une conversation précédente, le leader charismatique a déclaré qu’il préférait fumer avec une pipe, alors Arthur a promis de lui en donner une.
Cet objet est situé légèrement au nord-est du “W” à West Elizabeth, dans une cabane appelée Vetter’s Echo – faites juste attention aux ours qui y vivent. Après qu’Arthur ait remis sa pipe, Dutch lui a donné une paire d’éperons.
9 Susan : Herbes (Chapitre 2, 3 ou 4)
Entre les chapitres deux et quatre, Susan viendra voir Arthur et demandera des herbes assaisonnées pour le ragoût de Pearson.
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Elle en acceptera deux de thym rampant, d’origan ou de menthe sauvage.
Il y a du thym rampant à l’extérieur de Valentine, autour de Castle Rock. Il y en a aussi à Lemoyne, qui est une zone dangereuse à moins que les assaillants ne s’égarent et deviennent pacifistes. La récompense pour l’acquisition d’herbes est un puissant supplément miracle.
8 Lenny : montre de poche (chapitre 2, 3 ou 4)
Dans une conversation autour d’un feu de camp entre 20h et 3h du matin, Laney raconte une histoire déchirante sur la montre de poche perdue de son père.
Heureusement, Arthur peut en trouver un nouveau pour le garçon de la cabane, de la ferme et des cadavres. C’était un cadeau très personnel et attentionné pour ce jeune homme. En retour, Laney a donné à Arthur de la dynamite.
7 Tilly: Le collier (Chapitre 3)
Une activité complémentaire à Clemens Point consiste à jouer aux dominos avec Tilly. Pendant le match, elle a mentionné qu’elle avait perdu un collier. Comme toujours, c’est à Arthur et au joueur de lui en trouver un nouveau. Des endroits comme les cachettes de gangs, les fermes et les cabanes ont souvent des bijoux à voler.
Puisque Tilly est l’un des membres de gang les plus honorables, il n’est pas surprenant qu’elle ait remercié Arthur et lui ait donné deux remèdes pour la santé.
6 Osée : Ginseng américain (Chapitre 3)
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Au chapitre 3, Osée s’assoit occasionnellement à une table au centre du camp pour fabriquer des médicaments. Si le joueur lui pose des questions à ce sujet, Hosea dit qu’il a également besoin de ginseng américain pour brasser Arthur.
Un endroit où cette plante pousse est un peu au sud de la forêt de Cumberland, surplombant les voies ferrées. En utilisant les bons ingrédients, il a pu créer un remède de santé efficace pour ses joueurs.
5 Molly: Le miroir de poche (Chapitre 3)
Molly, souvent négligée, approchera Arthur au chapitre 3 et parlera de son miroir brisé. Les joueurs peuvent lui trouver une remplaçante dans la ferme appelée Martha’s Swain. Il est situé à l’est de l’église des Trois Sœurs d’Ambarino, à proximité des voies ferrées.
Comme c’était à peu près la seule fois de toute la campagne où quelqu’un était gentil avec la pauvre fille, elle était naturellement ravie. Elle a donc tendu un cigare à Arthur en guise de remerciement.
4 Kieran: racine de bardane (chapitre 3)
De midi à 18h, à Clemens Point, Arthur peut voir Kieran panser ses chevaux. Après avoir dit bonjour, le joueur découvre que le cheval a besoin d’un peu de racine de bardane. Cette plante se trouve du côté ouest des Grandes Plaines, en particulier près des lits de rivières – deux d’entre elles sont nécessaires pour cette quête.
Kieran prouve en outre son amour pour les chevaux en récompensant, car ce n’est pas un cadeau pour le joueur, mais pour son cheval. Il s’agit d’un stimulant pour chevaux et d’une brochure expliquant comment préparer un repas nutritif pour les animaux. Nourrir les chevaux est beaucoup plus calme que de déclencher des explosions épiques.
3 Sadie : Harmonica (Chapitre 3 ou 4)
Dans la mission “Further Issues of Women’s Suffrage”, Sadie mentionnera comment elle jouait de l’harmonica. Elle a perdu son instrument, mais le joueur peut lui en procurer un nouveau à Granger’s Hoggery.
Cet endroit est juste à l’est de Flatneck Station et un peu au nord de Flat Iron Lake. L’effort de récupération d’Arthur a été récompensé par de l’huile pour armes à feu, ce qui était parfait pour Sadie.
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