Nintendo Il a toujours eu un soin particulier avec la partie artistique de ses jeux, mais il y a des sagas qui se prêtent mieux à expériences exceptionnelles: Yoshi, Kirby, Link ou Mario lui-même se sont transformés en poupées hilarantes qui vivent leurs petites grandes aventures dans mondes de diorama et de couleur.
Amenant irrémédiablement le joueur à être captivé dès le premier match. Parfois simplement en les regardant bouger.
Des jeux comme Paper Mario: The Origami King ajoutent une tournure encore plus intéressante à la question: notre héros moustachu voit son monde de personnages en papier prendre une nouvelle dimension – littéralement – en pliant, en créant des figurines en origami et de puissants ennemis en papier mâché. Dans l’ensemble, c’est une manière brillante d’intégrer un peu plus d’humour dans une saga unique de RPGS et d’aventures.
Cependant, ce qui est vraiment intéressant, c’est la manière il se joue avec la nature même de ses caractères de papier, laine, pâte à modeler ou sous la forme de dessins d’enfants. Atteindre un triple objectif: donner un caractère visuel unique et pour tous les publics à chaque jeu, en introduisant de nouvelles possibilités jouables et, finalement, en démontrant que Vous n’avez pas besoin de graphiques de pointe pour créer un chef-d’œuvre.
Car ce n’est pas un hasard si à l’aube de la nouvelle génération de consoles nous avons vu un éveil de liens qui nous a permis de découvrir une île mystérieuse et d’interagir avec elle comme si nous jouions avec un beau diorama. Ou qu’un Yoshi extra-moelleux promenez-vous dans un monde artisanal que nous assemblons et démontons en déplacement. Nintendo ne coud pas sans fil.
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Il était une fois un gorille et un dinosaure (à moitié dessiné) qui affrontaient deux titans
Nous sommes à Noël 1994. Il y a encore deux ans pour que le successeur de la SNES apparaisse et SEGA et la PlayStation d’origine ont démarré. la prochaine génération de consoles au Japon. Le saut de qualité des jeux 32 bits fait beaucoup de bruit dans le reste du monde, et par conséquent les développeurs et les grandes entreprises commencent à voir au-delà du Big N. Parmi eux, Squaresoft.
La façon dont la SNES a été conçue lui a donné un avantage vs Mega Drive: ce qui ne pouvait pas être fait avec votre matériel pourrait être implémenté via technologie intégrée dans les cartouches elles-mêmes. Grâce à cette possibilité, la puce SuperFX et StarFox, le légendaire Shigeru Miyamoto il a fait taire ceux qui prétendaient que le cerveau de la bête n’a pas été en mesure de proposer des jeux avec des polygones.
La réalité, en revanche, est que les titres SNES pâlissent de plus en plus devant ceux des nouveaux ordinateurs de bureau SEGA et Sony. À tel point qu’ils ont été annulés – ou plutôt non publiés – des jeux finis (comme StarFox 2) qui ont poussé le 16 bits de Nintendo à la limite et ont ébloui ceux déjà vendus sur CD..
À cette époque, Nintendo était éprouver avec ce qui pourrait être fait avec votre prochaine console. Façonner Super Mario 64 et de nombreux autres jeux qui ont brisé le moule établi dans les jeux vidéo pour créer le vôtre. Ensuite, Qu’allait-il se passer pendant ces deux années?
La bonne nouvelle est que SNES (et Nintendo lui-même) avait deux puissants atouts dans leur manche: Donkey Kong et Yoshi. Ou plutôt, la trilogie originale de Pays de Donkey Kong et le tout nouveau Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
Deux titres qui, sur le papier, pourraient ressembler à la énième plateforme mettant en vedette les personnages Miyamoto. Mais, télécommande en main ils étaient merveilleux. Et visuellement, une fête.
Le premier Pays de Donkey Kong il utilise des personnages et des scènes créés en 3D et pré-rendus, réalisant un décor et une identité visuelle aussi insolite que caractéristique. Leurs sprites ressemblaient à de vrais jouets se déplaçant comme des singes – littéralement – dans mondes qui semblaient des modèles très détaillés.
Île de Yoshi il arriverait un an plus tard et, bien que son affichage visuel puisse sembler modeste, il s’est avéré révolutionnaire: pour la suite de Monde Super Mario Nintendo parie sur donner vie à des dessins au crayon et à la cire avec une telle habileté et maîtrise qu’ils ont réussi à traverser la télévision.
La clé? Faire des sprites avec un charisme supplémentaire aide, bien sûr, mais la façon de créer un univers adapté au dessiné Yoshi tout changé.
Le joueur a non seulement découvert chaque section comme si elle jubilait dans une œuvre d’art, mais le jeu a subtilement fait briller la technologie de Nintendo avec des transformations, des rotations et des mouvements de défilement imprévisibles. Réussir à impressionner un joueur pleinement conscient de ce qui se passait sur les systèmes 32 bits.
SNES n’a pas pu fournir de graphiques pour un Tekken 2, une Anéantir ou un Dragoon Panzer Ils faisaient déjà l’objet de conversations parmi les passionnés de jeux vidéo, mais leurs titres ont continué à se positionner de préférence sur les charts de vente, et ont été consolidés comme des incontournables dans un 1995 particulièrement prolifique.
Nintendo avait gagné un temps précieux (deux ans dans l’industrie du jeu vidéo est une éternité), et ce qui est mieux, avait trouvé un moyen d’équilibrer les choses. lorsque votre matériel était désavantagé.
L’art de déconstruire et de réinventer les icônes du jeu vidéo
Avec l’arrivée de la Nintendo 64, le Great N pouvait déjà se mesurer en termes de matériel avec d’autres systèmes. Et pas seulement cela: pendant la gestation de la console, il avait forgé des idées et des projets révolutionnaires comme Super mario 64 o La légende de Zelda: Ocarina of Time. Maintenant, il n’a pas arrêté d’explorer les possibilités de créer de petits micro-mondes jouets.
L’un des meilleurs exemples se trouve avec le retour joyeux de Yoshi L’histoire de Yoshi, où Nintendo a laissé l’esthétique du dessin animé parqué et nous a proposé d’aborder l’expérience de la plateforme comme s’il s’agissait d’un livre pliant plein d’aventures et de couleurs. Ce fut à nouveau un succès retentissant.
Après plusieurs nouvelles expériences, la prochaine grande étape viendrait de la main du deuxième RPG mettant en vedette sa superstar: avec un Squaresoft entièrement dédié aux systèmes Sony, Nintendo a sauvé les idées de Super Mario RPG et jubilé en jouant avec eux, créant en Paper Mario un mini-monde en papier dans lequel ses personnages 2D ont réussi à transmettre émotions et humour avec un naturel débordant.
Et qu’en est-il du héros d’Hyrule? Aujourd’hui, on peut dire que le temps a donné raison à Nintendo. The Legend of Zelda: The Wind Waker a été créé comme un monde clé de dessin animé inspiré du long métrage Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (Le Petit Prince et le Dragon à huit têtes).
Cependant, les fans ont résisté à l’idée que le changement d’apparence de Link était permanent.
Par chance, Le Wind Waker a dépassé toutes les attentes et reçu un barrage d’éloges. Bien sûr, Miyamoto, Eiji Aonuma et le reste des responsables de la saga ont fini par être très conscients de l’impact de la transformation radicale d’une icône de jeu vidéo. Coïncidence ou pas, The Legend of Zelda: Twilight Princess a retrouvé le ton plus adulte de Ocarina of Time.
Cela ne veut pas dire que trois ou quatre lancements annuels ont continué à arriver, brisant tout ce qui était établi. Changements audacieux dans les sagas ponctuelles qu’ils n’étaient pas seulement esthétiques, ils ont fini par intégrer de nouvelles idées avec maîtrise dans les formules connues et, à leur tour, ont permis à Nintendo de jouer avec nouvelles expériences de plus en plus intéressant avec leurs superstars.
Créer un cosmos composé de mini-mondes de laine, de fil, de pâte à modeler, de papier … Et le meilleur, bien sûr, était de savoir comment il intégrait l’esthétique au jouable et les capacités de chaque nouvelle console Nintendo.
Un bon exemple est Kirby Epic Yarn, où se trouve notre héros rose un fil qui prend mille formes pendant la partie. Nous permettant de découvrir de nouvelles façons d’ouvrir chaque niveau en démêlant des morceaux d’écran.
Yoshi’s Woolly World, une plate-forme classique dans laquelle le dinosaure hilarant se trouvait être une sorte d’amigurumi dans un monde de laine, est également un must.
La pâte à modeler colorée a pris vie dans Kirby and the Rainbow Brush, un jeu dans lequel l’écran tactile Wii U nous a permis de façonner la mobilité de notre héros minuscule mais gourmand.
Ou le fou croisement de Mario & Luigi: Paper Jam, dans lequel les sagas Mario & Luigi et Paper Mario convergent pour rassembler le meilleur de chaque monde sur Nintendo 3DS.
Et, bien sûr, la saga LA légende de Zelda. Nintendo nous a peint le monde de The Wind Waker dans le style des aquarelles, et lors de la création de la nouvelle The Legend of Zelda: Link’s Awakening a transformé l’île de Koholint en un diorama captivant dans lequel les personnages et les ennemis ressemblent à de petites poupées en porcelaine .
Le secret de Nintendo: se connecter avec le joueur de manière nouvelle et inattendue
Le nombre d’exemples est pratiquement infini, mais ils ont tous quelque chose en commun: la section artistique et visuelle est toujours au service de l’expérience de jeu. Ce qui, d’un autre côté, implique que vous n’avez pas besoin de viser le photoréalisme ou de plonger dans des intrigues intelligentes et des mondes tordus pour obtenir connectez-vous avec le joueur.
Précisément, la manière de se connecter avec le joueur ou de s’imprégner de l’essence du jeu sera la clé de l’avenir de Nintendo Switch.
Peut-être le système deux en un il ne se mesure pas avec la PS5 ou la Xbox Series X en qualité et en capacité visuelle, même si cela nous a réservé une ou deux surprises, mais son succès à moyen ou long terme réside dans les idées les plus folles qu’ils prennent aujourd’hui de nouvelles façons dans les bureaux de Nintendo.
Et, je ne vous nierai pas, j’ai hâte de découvrir ce qui sera la prochaine mini-monde jouet plonger dans.
Nintendo Il a toujours eu un soin particulier avec la partie artistique de ses jeux, mais il y a des sagas qui se prêtent mieux à expériences exceptionnelles: Yoshi, Kirby, Link ou Mario lui-même se sont transformés en poupées hilarantes qui vivent leurs petites grandes aventures dans mondes de diorama et de couleur.
Amenant irrémédiablement le joueur à être captivé dès le premier match. Parfois simplement en les regardant bouger.
Des jeux comme Paper Mario: The Origami King ajoutent une tournure encore plus intéressante à la question: notre héros moustachu voit son monde de personnages en papier prendre une nouvelle dimension – littéralement – en pliant, en créant des figurines en origami et de puissants ennemis en papier mâché. Dans l’ensemble, c’est une manière brillante d’intégrer un peu plus d’humour dans une saga unique de RPGS et d’aventures.
Cependant, ce qui est vraiment intéressant, c’est la manière il se joue avec la nature même de ses caractères de papier, laine, pâte à modeler ou sous la forme de dessins d’enfants. Atteindre un triple objectif: donner un caractère visuel unique et pour tous les publics à chaque jeu, en introduisant de nouvelles possibilités jouables et, finalement, en démontrant que Vous n’avez pas besoin de graphiques de pointe pour créer un chef-d’œuvre.
Car ce n’est pas un hasard si à l’aube de la nouvelle génération de consoles nous avons vu un éveil de liens qui nous a permis de découvrir une île mystérieuse et d’interagir avec elle comme si nous jouions avec un beau diorama. Ou qu’un Yoshi extra-moelleux promenez-vous dans un monde artisanal que nous assemblons et démontons en déplacement. Nintendo ne coud pas sans fil.
Il était une fois un gorille et un dinosaure (à moitié dessiné) qui affrontaient deux titans
Nous sommes à Noël 1994. Il y a encore deux ans pour que le successeur de la SNES apparaisse et SEGA et la PlayStation d’origine ont démarré. la prochaine génération de consoles au Japon. Le saut de qualité des jeux 32 bits fait beaucoup de bruit dans le reste du monde, et par conséquent les développeurs et les grandes entreprises commencent à voir au-delà du Big N. Parmi eux, Squaresoft.
La façon dont la SNES a été conçue lui a donné un avantage vs Mega Drive: ce qui ne pouvait pas être fait avec votre matériel pourrait être implémenté via technologie intégrée dans les cartouches elles-mêmes. Grâce à cette possibilité, la puce SuperFX et StarFox, le légendaire Shigeru Miyamoto il a fait taire ceux qui prétendaient que le cerveau de la bête n’a pas été en mesure de proposer des jeux avec des polygones.
La réalité, en revanche, est que les titres SNES pâlissent de plus en plus devant ceux des nouveaux ordinateurs de bureau SEGA et Sony. À tel point qu’ils ont été annulés – ou plutôt non publiés – des jeux finis (comme StarFox 2) qui ont poussé le 16 bits de Nintendo à la limite et ont ébloui ceux déjà vendus sur CD..
À cette époque, Nintendo était éprouver avec ce qui pourrait être fait avec votre prochaine console. Façonner Super Mario 64 et de nombreux autres jeux qui ont brisé le moule établi dans les jeux vidéo pour créer le vôtre. Ensuite, Qu’allait-il se passer pendant ces deux années?
La bonne nouvelle est que SNES (et Nintendo lui-même) avait deux puissants atouts dans leur manche: Donkey Kong et Yoshi. Ou plutôt, la trilogie originale de Pays de Donkey Kong et le tout nouveau Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
Deux titres qui, sur le papier, pourraient ressembler à la énième plateforme mettant en vedette les personnages Miyamoto. Mais, télécommande en main ils étaient merveilleux. Et visuellement, une fête.
Le premier Pays de Donkey Kong il utilise des personnages et des scènes créés en 3D et pré-rendus, réalisant un décor et une identité visuelle aussi insolite que caractéristique. Leurs sprites ressemblaient à de vrais jouets se déplaçant comme des singes – littéralement – dans mondes qui semblaient des modèles très détaillés.
Île de Yoshi il arriverait un an plus tard et, bien que son affichage visuel puisse sembler modeste, il s’est avéré révolutionnaire: pour la suite de Monde Super Mario Nintendo parie sur donner vie à des dessins au crayon et à la cire avec une telle habileté et maîtrise qu’ils ont réussi à traverser la télévision.
La clé? Faire des sprites avec un charisme supplémentaire aide, bien sûr, mais la façon de créer un univers adapté au dessiné Yoshi tout changé.
Le joueur a non seulement découvert chaque section comme si elle jubilait dans une œuvre d’art, mais le jeu a subtilement fait briller la technologie de Nintendo avec des transformations, des rotations et des mouvements de défilement imprévisibles. Réussir à impressionner un joueur pleinement conscient de ce qui se passait sur les systèmes 32 bits.
SNES n’a pas pu fournir de graphiques pour un Tekken 2, une Anéantir ou un Dragoon Panzer Ils faisaient déjà l’objet de conversations parmi les passionnés de jeux vidéo, mais leurs titres ont continué à se positionner de préférence sur les charts de vente, et ont été consolidés comme des incontournables dans un 1995 particulièrement prolifique.
Nintendo avait gagné un temps précieux (deux ans dans l’industrie du jeu vidéo est une éternité), et ce qui est mieux, avait trouvé un moyen d’équilibrer les choses. lorsque votre matériel était désavantagé.
L’art de déconstruire et de réinventer les icônes du jeu vidéo
Avec l’arrivée de la Nintendo 64, le Great N pouvait déjà se mesurer en termes de matériel avec d’autres systèmes. Et pas seulement cela: pendant la gestation de la console, il avait forgé des idées et des projets révolutionnaires comme Super mario 64 o La légende de Zelda: Ocarina of Time. Maintenant, il n’a pas arrêté d’explorer les possibilités de créer de petits micro-mondes jouets.
L’un des meilleurs exemples se trouve avec le retour joyeux de Yoshi L’histoire de Yoshi, où Nintendo a laissé l’esthétique du dessin animé parqué et nous a proposé d’aborder l’expérience de la plateforme comme s’il s’agissait d’un livre pliant plein d’aventures et de couleurs. Ce fut à nouveau un succès retentissant.
Après plusieurs nouvelles expériences, la prochaine grande étape viendrait de la main du deuxième RPG mettant en vedette sa superstar: avec un Squaresoft entièrement dédié aux systèmes Sony, Nintendo a sauvé les idées de Super Mario RPG et jubilé en jouant avec eux, créant en Paper Mario un mini-monde en papier dans lequel ses personnages 2D ont réussi à transmettre émotions et humour avec un naturel débordant.
Et qu’en est-il du héros d’Hyrule? Aujourd’hui, on peut dire que le temps a donné raison à Nintendo. The Legend of Zelda: The Wind Waker a été créé comme un monde clé de dessin animé inspiré du long métrage Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (Le Petit Prince et le Dragon à huit têtes).
Cependant, les fans ont résisté à l’idée que le changement d’apparence de Link était permanent.
Par chance, Le Wind Waker a dépassé toutes les attentes et reçu un barrage d’éloges. Bien sûr, Miyamoto, Eiji Aonuma et le reste des responsables de la saga ont fini par être très conscients de l’impact de la transformation radicale d’une icône de jeu vidéo. Coïncidence ou pas, The Legend of Zelda: Twilight Princess a retrouvé le ton plus adulte de Ocarina of Time.
Cela ne veut pas dire que trois ou quatre lancements annuels ont continué à arriver, brisant tout ce qui était établi. Changements audacieux dans les sagas ponctuelles qu’ils n’étaient pas seulement esthétiques, ils ont fini par intégrer de nouvelles idées avec maîtrise dans les formules connues et, à leur tour, ont permis à Nintendo de jouer avec nouvelles expériences de plus en plus intéressant avec leurs superstars.
Créer un cosmos composé de mini-mondes de laine, de fil, de pâte à modeler, de papier … Et le meilleur, bien sûr, était de savoir comment il intégrait l’esthétique au jouable et les capacités de chaque nouvelle console Nintendo.
Un bon exemple est Kirby Epic Yarn, où se trouve notre héros rose un fil qui prend mille formes pendant la partie. Nous permettant de découvrir de nouvelles façons d’ouvrir chaque niveau en démêlant des morceaux d’écran.
Yoshi’s Woolly World, une plate-forme classique dans laquelle le dinosaure hilarant se trouvait être une sorte d’amigurumi dans un monde de laine, est également un must.
La pâte à modeler colorée a pris vie dans Kirby and the Rainbow Brush, un jeu dans lequel l’écran tactile Wii U nous a permis de façonner la mobilité de notre héros minuscule mais gourmand.
Ou le fou croisement de Mario & Luigi: Paper Jam, dans lequel les sagas Mario & Luigi et Paper Mario convergent pour rassembler le meilleur de chaque monde sur Nintendo 3DS.
Et, bien sûr, la saga LA légende de Zelda. Nintendo nous a peint le monde de The Wind Waker dans le style des aquarelles, et lors de la création de la nouvelle The Legend of Zelda: Link’s Awakening a transformé l’île de Koholint en un diorama captivant dans lequel les personnages et les ennemis ressemblent à de petites poupées en porcelaine .
Le secret de Nintendo: se connecter avec le joueur de manière nouvelle et inattendue
Le nombre d’exemples est pratiquement infini, mais ils ont tous quelque chose en commun: la section artistique et visuelle est toujours au service de l’expérience de jeu. Ce qui, d’un autre côté, implique que vous n’avez pas besoin de viser le photoréalisme ou de plonger dans des intrigues intelligentes et des mondes tordus pour obtenir connectez-vous avec le joueur.
Précisément, la manière de se connecter avec le joueur ou de s’imprégner de l’essence du jeu sera la clé de l’avenir de Nintendo Switch.
Peut-être le système deux en un il ne se mesure pas avec la PS5 ou la Xbox Series X en qualité et en capacité visuelle, même si cela nous a réservé une ou deux surprises, mais son succès à moyen ou long terme réside dans les idées les plus folles qu’ils prennent aujourd’hui de nouvelles façons dans les bureaux de Nintendo.
Et, je ne vous nierai pas, j’ai hâte de découvrir ce qui sera la prochaine mini-monde jouet plonger dans.
Nintendo Il a toujours eu un soin particulier avec la partie artistique de ses jeux, mais il y a des sagas qui se prêtent mieux à expériences exceptionnelles: Yoshi, Kirby, Link ou Mario lui-même se sont transformés en poupées hilarantes qui vivent leurs petites grandes aventures dans mondes de diorama et de couleur.
Amenant irrémédiablement le joueur à être captivé dès le premier match. Parfois simplement en les regardant bouger.
Des jeux comme Paper Mario: The Origami King ajoutent une tournure encore plus intéressante à la question: notre héros moustachu voit son monde de personnages en papier prendre une nouvelle dimension – littéralement – en pliant, en créant des figurines en origami et de puissants ennemis en papier mâché. Dans l’ensemble, c’est une manière brillante d’intégrer un peu plus d’humour dans une saga unique de RPGS et d’aventures.
Cependant, ce qui est vraiment intéressant, c’est la manière il se joue avec la nature même de ses caractères de papier, laine, pâte à modeler ou sous la forme de dessins d’enfants. Atteindre un triple objectif: donner un caractère visuel unique et pour tous les publics à chaque jeu, en introduisant de nouvelles possibilités jouables et, finalement, en démontrant que Vous n’avez pas besoin de graphiques de pointe pour créer un chef-d’œuvre.
Car ce n’est pas un hasard si à l’aube de la nouvelle génération de consoles nous avons vu un éveil de liens qui nous a permis de découvrir une île mystérieuse et d’interagir avec elle comme si nous jouions avec un beau diorama. Ou qu’un Yoshi extra-moelleux promenez-vous dans un monde artisanal que nous assemblons et démontons en déplacement. Nintendo ne coud pas sans fil.
Il était une fois un gorille et un dinosaure (à moitié dessiné) qui affrontaient deux titans
Nous sommes à Noël 1994. Il y a encore deux ans pour que le successeur de la SNES apparaisse et SEGA et la PlayStation d’origine ont démarré. la prochaine génération de consoles au Japon. Le saut de qualité des jeux 32 bits fait beaucoup de bruit dans le reste du monde, et par conséquent les développeurs et les grandes entreprises commencent à voir au-delà du Big N. Parmi eux, Squaresoft.
La façon dont la SNES a été conçue lui a donné un avantage vs Mega Drive: ce qui ne pouvait pas être fait avec votre matériel pourrait être implémenté via technologie intégrée dans les cartouches elles-mêmes. Grâce à cette possibilité, la puce SuperFX et StarFox, le légendaire Shigeru Miyamoto il a fait taire ceux qui prétendaient que le cerveau de la bête n’a pas été en mesure de proposer des jeux avec des polygones.
La réalité, en revanche, est que les titres SNES pâlissent de plus en plus devant ceux des nouveaux ordinateurs de bureau SEGA et Sony. À tel point qu’ils ont été annulés – ou plutôt non publiés – des jeux finis (comme StarFox 2) qui ont poussé le 16 bits de Nintendo à la limite et ont ébloui ceux déjà vendus sur CD..
À cette époque, Nintendo était éprouver avec ce qui pourrait être fait avec votre prochaine console. Façonner Super Mario 64 et de nombreux autres jeux qui ont brisé le moule établi dans les jeux vidéo pour créer le vôtre. Ensuite, Qu’allait-il se passer pendant ces deux années?
La bonne nouvelle est que SNES (et Nintendo lui-même) avait deux puissants atouts dans leur manche: Donkey Kong et Yoshi. Ou plutôt, la trilogie originale de Pays de Donkey Kong et le tout nouveau Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
Deux titres qui, sur le papier, pourraient ressembler à la énième plateforme mettant en vedette les personnages Miyamoto. Mais, télécommande en main ils étaient merveilleux. Et visuellement, une fête.
Le premier Pays de Donkey Kong il utilise des personnages et des scènes créés en 3D et pré-rendus, réalisant un décor et une identité visuelle aussi insolite que caractéristique. Leurs sprites ressemblaient à de vrais jouets se déplaçant comme des singes – littéralement – dans mondes qui semblaient des modèles très détaillés.
Île de Yoshi il arriverait un an plus tard et, bien que son affichage visuel puisse sembler modeste, il s’est avéré révolutionnaire: pour la suite de Monde Super Mario Nintendo parie sur donner vie à des dessins au crayon et à la cire avec une telle habileté et maîtrise qu’ils ont réussi à traverser la télévision.
La clé? Faire des sprites avec un charisme supplémentaire aide, bien sûr, mais la façon de créer un univers adapté au dessiné Yoshi tout changé.
Le joueur a non seulement découvert chaque section comme si elle jubilait dans une œuvre d’art, mais le jeu a subtilement fait briller la technologie de Nintendo avec des transformations, des rotations et des mouvements de défilement imprévisibles. Réussir à impressionner un joueur pleinement conscient de ce qui se passait sur les systèmes 32 bits.
SNES n’a pas pu fournir de graphiques pour un Tekken 2, une Anéantir ou un Dragoon Panzer Ils faisaient déjà l’objet de conversations parmi les passionnés de jeux vidéo, mais leurs titres ont continué à se positionner de préférence sur les charts de vente, et ont été consolidés comme des incontournables dans un 1995 particulièrement prolifique.
Nintendo avait gagné un temps précieux (deux ans dans l’industrie du jeu vidéo est une éternité), et ce qui est mieux, avait trouvé un moyen d’équilibrer les choses. lorsque votre matériel était désavantagé.
L’art de déconstruire et de réinventer les icônes du jeu vidéo
Avec l’arrivée de la Nintendo 64, le Great N pouvait déjà se mesurer en termes de matériel avec d’autres systèmes. Et pas seulement cela: pendant la gestation de la console, il avait forgé des idées et des projets révolutionnaires comme Super mario 64 o La légende de Zelda: Ocarina of Time. Maintenant, il n’a pas arrêté d’explorer les possibilités de créer de petits micro-mondes jouets.
L’un des meilleurs exemples se trouve avec le retour joyeux de Yoshi L’histoire de Yoshi, où Nintendo a laissé l’esthétique du dessin animé parqué et nous a proposé d’aborder l’expérience de la plateforme comme s’il s’agissait d’un livre pliant plein d’aventures et de couleurs. Ce fut à nouveau un succès retentissant.
Après plusieurs nouvelles expériences, la prochaine grande étape viendrait de la main du deuxième RPG mettant en vedette sa superstar: avec un Squaresoft entièrement dédié aux systèmes Sony, Nintendo a sauvé les idées de Super Mario RPG et jubilé en jouant avec eux, créant en Paper Mario un mini-monde en papier dans lequel ses personnages 2D ont réussi à transmettre émotions et humour avec un naturel débordant.
Et qu’en est-il du héros d’Hyrule? Aujourd’hui, on peut dire que le temps a donné raison à Nintendo. The Legend of Zelda: The Wind Waker a été créé comme un monde clé de dessin animé inspiré du long métrage Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (Le Petit Prince et le Dragon à huit têtes).
Cependant, les fans ont résisté à l’idée que le changement d’apparence de Link était permanent.
Par chance, Le Wind Waker a dépassé toutes les attentes et reçu un barrage d’éloges. Bien sûr, Miyamoto, Eiji Aonuma et le reste des responsables de la saga ont fini par être très conscients de l’impact de la transformation radicale d’une icône de jeu vidéo. Coïncidence ou pas, The Legend of Zelda: Twilight Princess a retrouvé le ton plus adulte de Ocarina of Time.
Cela ne veut pas dire que trois ou quatre lancements annuels ont continué à arriver, brisant tout ce qui était établi. Changements audacieux dans les sagas ponctuelles qu’ils n’étaient pas seulement esthétiques, ils ont fini par intégrer de nouvelles idées avec maîtrise dans les formules connues et, à leur tour, ont permis à Nintendo de jouer avec nouvelles expériences de plus en plus intéressant avec leurs superstars.
Créer un cosmos composé de mini-mondes de laine, de fil, de pâte à modeler, de papier … Et le meilleur, bien sûr, était de savoir comment il intégrait l’esthétique au jouable et les capacités de chaque nouvelle console Nintendo.
Un bon exemple est Kirby Epic Yarn, où se trouve notre héros rose un fil qui prend mille formes pendant la partie. Nous permettant de découvrir de nouvelles façons d’ouvrir chaque niveau en démêlant des morceaux d’écran.
Yoshi’s Woolly World, une plate-forme classique dans laquelle le dinosaure hilarant se trouvait être une sorte d’amigurumi dans un monde de laine, est également un must.
La pâte à modeler colorée a pris vie dans Kirby and the Rainbow Brush, un jeu dans lequel l’écran tactile Wii U nous a permis de façonner la mobilité de notre héros minuscule mais gourmand.
Ou le fou croisement de Mario & Luigi: Paper Jam, dans lequel les sagas Mario & Luigi et Paper Mario convergent pour rassembler le meilleur de chaque monde sur Nintendo 3DS.
Et, bien sûr, la saga LA légende de Zelda. Nintendo nous a peint le monde de The Wind Waker dans le style des aquarelles, et lors de la création de la nouvelle The Legend of Zelda: Link’s Awakening a transformé l’île de Koholint en un diorama captivant dans lequel les personnages et les ennemis ressemblent à de petites poupées en porcelaine .
Le secret de Nintendo: se connecter avec le joueur de manière nouvelle et inattendue
Le nombre d’exemples est pratiquement infini, mais ils ont tous quelque chose en commun: la section artistique et visuelle est toujours au service de l’expérience de jeu. Ce qui, d’un autre côté, implique que vous n’avez pas besoin de viser le photoréalisme ou de plonger dans des intrigues intelligentes et des mondes tordus pour obtenir connectez-vous avec le joueur.
Précisément, la manière de se connecter avec le joueur ou de s’imprégner de l’essence du jeu sera la clé de l’avenir de Nintendo Switch.
Peut-être le système deux en un il ne se mesure pas avec la PS5 ou la Xbox Series X en qualité et en capacité visuelle, même si cela nous a réservé une ou deux surprises, mais son succès à moyen ou long terme réside dans les idées les plus folles qu’ils prennent aujourd’hui de nouvelles façons dans les bureaux de Nintendo.
Et, je ne vous nierai pas, j’ai hâte de découvrir ce qui sera la prochaine mini-monde jouet plonger dans.
Nintendo Il a toujours eu un soin particulier avec la partie artistique de ses jeux, mais il y a des sagas qui se prêtent mieux à expériences exceptionnelles: Yoshi, Kirby, Link ou Mario lui-même se sont transformés en poupées hilarantes qui vivent leurs petites grandes aventures dans mondes de diorama et de couleur.
Amenant irrémédiablement le joueur à être captivé dès le premier match. Parfois simplement en les regardant bouger.
Des jeux comme Paper Mario: The Origami King ajoutent une tournure encore plus intéressante à la question: notre héros moustachu voit son monde de personnages en papier prendre une nouvelle dimension – littéralement – en pliant, en créant des figurines en origami et de puissants ennemis en papier mâché. Dans l’ensemble, c’est une manière brillante d’intégrer un peu plus d’humour dans une saga unique de RPGS et d’aventures.
Cependant, ce qui est vraiment intéressant, c’est la manière il se joue avec la nature même de ses caractères de papier, laine, pâte à modeler ou sous la forme de dessins d’enfants. Atteindre un triple objectif: donner un caractère visuel unique et pour tous les publics à chaque jeu, en introduisant de nouvelles possibilités jouables et, finalement, en démontrant que Vous n’avez pas besoin de graphiques de pointe pour créer un chef-d’œuvre.
Car ce n’est pas un hasard si à l’aube de la nouvelle génération de consoles nous avons vu un éveil de liens qui nous a permis de découvrir une île mystérieuse et d’interagir avec elle comme si nous jouions avec un beau diorama. Ou qu’un Yoshi extra-moelleux promenez-vous dans un monde artisanal que nous assemblons et démontons en déplacement. Nintendo ne coud pas sans fil.
Il était une fois un gorille et un dinosaure (à moitié dessiné) qui affrontaient deux titans
Nous sommes à Noël 1994. Il y a encore deux ans pour que le successeur de la SNES apparaisse et SEGA et la PlayStation d’origine ont démarré. la prochaine génération de consoles au Japon. Le saut de qualité des jeux 32 bits fait beaucoup de bruit dans le reste du monde, et par conséquent les développeurs et les grandes entreprises commencent à voir au-delà du Big N. Parmi eux, Squaresoft.
La façon dont la SNES a été conçue lui a donné un avantage vs Mega Drive: ce qui ne pouvait pas être fait avec votre matériel pourrait être implémenté via technologie intégrée dans les cartouches elles-mêmes. Grâce à cette possibilité, la puce SuperFX et StarFox, le légendaire Shigeru Miyamoto il a fait taire ceux qui prétendaient que le cerveau de la bête n’a pas été en mesure de proposer des jeux avec des polygones.
La réalité, en revanche, est que les titres SNES pâlissent de plus en plus devant ceux des nouveaux ordinateurs de bureau SEGA et Sony. À tel point qu’ils ont été annulés – ou plutôt non publiés – des jeux finis (comme StarFox 2) qui ont poussé le 16 bits de Nintendo à la limite et ont ébloui ceux déjà vendus sur CD..
À cette époque, Nintendo était éprouver avec ce qui pourrait être fait avec votre prochaine console. Façonner Super Mario 64 et de nombreux autres jeux qui ont brisé le moule établi dans les jeux vidéo pour créer le vôtre. Ensuite, Qu’allait-il se passer pendant ces deux années?
La bonne nouvelle est que SNES (et Nintendo lui-même) avait deux puissants atouts dans leur manche: Donkey Kong et Yoshi. Ou plutôt, la trilogie originale de Pays de Donkey Kong et le tout nouveau Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
Deux titres qui, sur le papier, pourraient ressembler à la énième plateforme mettant en vedette les personnages Miyamoto. Mais, télécommande en main ils étaient merveilleux. Et visuellement, une fête.
Le premier Pays de Donkey Kong il utilise des personnages et des scènes créés en 3D et pré-rendus, réalisant un décor et une identité visuelle aussi insolite que caractéristique. Leurs sprites ressemblaient à de vrais jouets se déplaçant comme des singes – littéralement – dans mondes qui semblaient des modèles très détaillés.
Île de Yoshi il arriverait un an plus tard et, bien que son affichage visuel puisse sembler modeste, il s’est avéré révolutionnaire: pour la suite de Monde Super Mario Nintendo parie sur donner vie à des dessins au crayon et à la cire avec une telle habileté et maîtrise qu’ils ont réussi à traverser la télévision.
La clé? Faire des sprites avec un charisme supplémentaire aide, bien sûr, mais la façon de créer un univers adapté au dessiné Yoshi tout changé.
Le joueur a non seulement découvert chaque section comme si elle jubilait dans une œuvre d’art, mais le jeu a subtilement fait briller la technologie de Nintendo avec des transformations, des rotations et des mouvements de défilement imprévisibles. Réussir à impressionner un joueur pleinement conscient de ce qui se passait sur les systèmes 32 bits.
SNES n’a pas pu fournir de graphiques pour un Tekken 2, une Anéantir ou un Dragoon Panzer Ils faisaient déjà l’objet de conversations parmi les passionnés de jeux vidéo, mais leurs titres ont continué à se positionner de préférence sur les charts de vente, et ont été consolidés comme des incontournables dans un 1995 particulièrement prolifique.
Nintendo avait gagné un temps précieux (deux ans dans l’industrie du jeu vidéo est une éternité), et ce qui est mieux, avait trouvé un moyen d’équilibrer les choses. lorsque votre matériel était désavantagé.
L’art de déconstruire et de réinventer les icônes du jeu vidéo
Avec l’arrivée de la Nintendo 64, le Great N pouvait déjà se mesurer en termes de matériel avec d’autres systèmes. Et pas seulement cela: pendant la gestation de la console, il avait forgé des idées et des projets révolutionnaires comme Super mario 64 o La légende de Zelda: Ocarina of Time. Maintenant, il n’a pas arrêté d’explorer les possibilités de créer de petits micro-mondes jouets.
L’un des meilleurs exemples se trouve avec le retour joyeux de Yoshi L’histoire de Yoshi, où Nintendo a laissé l’esthétique du dessin animé parqué et nous a proposé d’aborder l’expérience de la plateforme comme s’il s’agissait d’un livre pliant plein d’aventures et de couleurs. Ce fut à nouveau un succès retentissant.
Après plusieurs nouvelles expériences, la prochaine grande étape viendrait de la main du deuxième RPG mettant en vedette sa superstar: avec un Squaresoft entièrement dédié aux systèmes Sony, Nintendo a sauvé les idées de Super Mario RPG et jubilé en jouant avec eux, créant en Paper Mario un mini-monde en papier dans lequel ses personnages 2D ont réussi à transmettre émotions et humour avec un naturel débordant.
Et qu’en est-il du héros d’Hyrule? Aujourd’hui, on peut dire que le temps a donné raison à Nintendo. The Legend of Zelda: The Wind Waker a été créé comme un monde clé de dessin animé inspiré du long métrage Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (Le Petit Prince et le Dragon à huit têtes).
Cependant, les fans ont résisté à l’idée que le changement d’apparence de Link était permanent.
Par chance, Le Wind Waker a dépassé toutes les attentes et reçu un barrage d’éloges. Bien sûr, Miyamoto, Eiji Aonuma et le reste des responsables de la saga ont fini par être très conscients de l’impact de la transformation radicale d’une icône de jeu vidéo. Coïncidence ou pas, The Legend of Zelda: Twilight Princess a retrouvé le ton plus adulte de Ocarina of Time.
Cela ne veut pas dire que trois ou quatre lancements annuels ont continué à arriver, brisant tout ce qui était établi. Changements audacieux dans les sagas ponctuelles qu’ils n’étaient pas seulement esthétiques, ils ont fini par intégrer de nouvelles idées avec maîtrise dans les formules connues et, à leur tour, ont permis à Nintendo de jouer avec nouvelles expériences de plus en plus intéressant avec leurs superstars.
Créer un cosmos composé de mini-mondes de laine, de fil, de pâte à modeler, de papier … Et le meilleur, bien sûr, était de savoir comment il intégrait l’esthétique au jouable et les capacités de chaque nouvelle console Nintendo.
Un bon exemple est Kirby Epic Yarn, où se trouve notre héros rose un fil qui prend mille formes pendant la partie. Nous permettant de découvrir de nouvelles façons d’ouvrir chaque niveau en démêlant des morceaux d’écran.
Yoshi’s Woolly World, une plate-forme classique dans laquelle le dinosaure hilarant se trouvait être une sorte d’amigurumi dans un monde de laine, est également un must.
La pâte à modeler colorée a pris vie dans Kirby and the Rainbow Brush, un jeu dans lequel l’écran tactile Wii U nous a permis de façonner la mobilité de notre héros minuscule mais gourmand.
Ou le fou croisement de Mario & Luigi: Paper Jam, dans lequel les sagas Mario & Luigi et Paper Mario convergent pour rassembler le meilleur de chaque monde sur Nintendo 3DS.
Et, bien sûr, la saga LA légende de Zelda. Nintendo nous a peint le monde de The Wind Waker dans le style des aquarelles, et lors de la création de la nouvelle The Legend of Zelda: Link’s Awakening a transformé l’île de Koholint en un diorama captivant dans lequel les personnages et les ennemis ressemblent à de petites poupées en porcelaine .
Le secret de Nintendo: se connecter avec le joueur de manière nouvelle et inattendue
Le nombre d’exemples est pratiquement infini, mais ils ont tous quelque chose en commun: la section artistique et visuelle est toujours au service de l’expérience de jeu. Ce qui, d’un autre côté, implique que vous n’avez pas besoin de viser le photoréalisme ou de plonger dans des intrigues intelligentes et des mondes tordus pour obtenir connectez-vous avec le joueur.
Précisément, la manière de se connecter avec le joueur ou de s’imprégner de l’essence du jeu sera la clé de l’avenir de Nintendo Switch.
Peut-être le système deux en un il ne se mesure pas avec la PS5 ou la Xbox Series X en qualité et en capacité visuelle, même si cela nous a réservé une ou deux surprises, mais son succès à moyen ou long terme réside dans les idées les plus folles qu’ils prennent aujourd’hui de nouvelles façons dans les bureaux de Nintendo.
Et, je ne vous nierai pas, j’ai hâte de découvrir ce qui sera la prochaine mini-monde jouet plonger dans.
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