Quoi Arc System Works Réclamer que la majorité des sièges des dernières éditions de l’EVO (le plus grand multi-tournoi de lutte au monde) n’est pas un hasard: ceux de Yokohama se sont à juste titre imposés sur un genre où ils se sentent chez eux. Et non seulement cela, ils ont réussi à aller au-delà des Arena Fighters trop récurrents en adaptant l’anime au jeu vidéo, en élaborant des titres qui émanent à la fois du fanservice et de l’explosivité.
le secret de son succès et l’accueil chaleureux réservé à chaque titre est sa façon impeccable de comprendre le genre de combat lui-même, de sorte que leurs adaptations ne sont ni un Guilty Gear avec des personnages connus dans le monde entier, ni ne s’écartent de ce que l’on attend du Un contre un: chaque jeu, propre ou sous licence, est une expérience centrée sur un public différent. Et il doit éblouir à la fois par son contenu et par sa jouabilité.
Bien sûr, il y a un arme secrète ce qui finit par cimenter l’équation. À première vue, on pourrait dire que c’est le moteur Unreal et comment ils ont réussi à convertir des modèles tridimensionnels de personnages et d’arrière-plans qui semblent dessinés à la main, mais qui ne suffisent pas: bien avant d’atteindre la maîtrise du moteur Epic, ils nous ont déjà laissés stupéfaits avec ses jeux 2D avec des personnages dessinés à la main. Dans les deux cas, le résultat est exquis pour le joueur.
Et si à tout ce qui précède, nous ajoutons l’ancienneté, nous avons tous les éléments alignés. Parce que bien avant Sol Badguy et Ky Kiske Croisant leurs épées pour la première fois dans des duels électriques sur la PlayStation originale, Arc System Works se battait déjà contre des héros de manganime sur consoles. Ou plutôt des héroïnes: nul autre que Sailor Moon de Naoko Takeuchi.
Table of Contents
Au nom de Luna, je vais te punir

À ses débuts, et comme de nombreuses études de grande envergure, la commission Arc System Works développait ou aidait à créer des conversions à partir d’autres jeux vers des systèmes spécifiques. Un métier qui leur permettra d’acquérir suffisamment d’expérience et de réputation pour pouvoir accepter et proposer leurs propres projets.
En fin de compte, les origines de la société découlent de la scission de 1988 Minoru Kidooka de SEGA après six ans de travail pour les jeux d’arcade à un point où ils voulaient se concentrer sur la conception de jeux sur console. Mais ils étaient également conscients qu’avant de pouvoir présenter leurs propres idées, ils devaient accepter les commandes de tiers.

Streets of Rage? Non, le style Sailor Moon ASW.
Une succession d’événements qui découleront, au fil du temps, de son premier jeu de combat: comme Kidooka l’a reconnu, son premier jeu dans le genre action fut les adaptations en clé de Beat’em Up de Sailor Moon pour les systèmes 16 bits au début des années 90.
Un titre que, sans être prétentieux dans ses aspects essentiels, ils ont su boucler avec d’énormes sprites qui seraient le prélude à l’étape suivante: Sailor Moon S – Jougai Rantou!? Shuyaku Soudatsusen un jeu de combat avec Guerrero Luna et les Sailor Scouts pour la SNES.
Peut-être qu’ils n’ont pas inventé la poudre à canon, mais leurs visuels, avec des sprites pixélisés, et leurs sensations de jeu ont passé leurs mains sur le visage des modèles pré-rendus du titre de combat suivant de Sailor Moon pour la première PlayStation.
Caste Robotazos et Power Rangers

Bien que ce ne soit pas un anime en soiArc System Works a également collaboré à plusieurs titres de la série. Héros de Compati basé sur de grandes licences japonaises dans les années 90. Et bien qu’il s’agisse de commissions spécifiques, ces mots étaient plus gros.
Après toute la série Héros de Compati supposé une licence très puissante qui a réuni des personnages de Gundam, Ultraman et Kamen Rider et des invités exceptionnels comme Devilman, Mazinger Z ou Godzilla dans toutes sortes d’expériences de jeu. Y compris, bien sûr, des jeux d’action purs.
D’autre part, et de la main d’Angel, ils ont également pris le Power Rangers à la NES. Ou plutôt à la version originale et 100% Made in Japan: le Kyōryū Sentai Zyuranger. Un titre d’action de plate-forme avec d’énormes personnages pour l’époque.
Omae wa mou shindeiru (tu es déjà mort)
En 1998, et après une décennie dans l’industrie, le panorama qui s’ouvrait pour Ark System Works était très différent: Équipement coupable Cela avait été un coup retentissant sur la table et son nom et sa marque personnelle commençaient à résonner parmi les passionnés de la lutte. De quoi gagner votre propre prestige.
Après Guilty Gear X, la suite des jeux d’arcade avec la carte SEGA Naomi et les systèmes 128 bits de l’époque, Arc System Works a reçu une commission qu’elle ne pouvait rejeter: adapter le Poing de l’étoile polaire et le transformer en un jeu de combat qui a conservé son style . Ce qu’il a réalisé n’était pas un titre aussi brutal que l’œuvre de Buronson et Hara, mais un hommage à son travail qui a conservé le style visuel du manga.
Lumière. Feu. Destruction

En 2004, Bandai a frappé à la porte et ceux de Yokohama n’ont pas pu résister à ce qui leur était proposé: un jeu de combat basé sur Dragon Ball.
Alors que le travail de Akira Toriyama Il avait pris fin il y a près d’une décennie, la popularité ne s’est pas du tout ralentie. Ainsi, après le tournant du millénaire, la série Budokai de Dimps ouvrirait la voie sur le bureau et voulait une expérience originale pour les ordinateurs portables. Ainsi naîtrait Dragon Ball Z: Supersonic Warriors et, peu après, sa suite.
Les chemins de Goku et Arc System Works se croiseraient à nouveau presque dix ans plus tard et avec un héritage brutal dans le domaine de la lutte: le désormais appelé Bandai Namco leur a proposé de continuer la série Super Butoden commencée dans SNES sur Nintendo 3DS et c’était trop beau pour laisser passer.
En 2015, DBZ: Extreme Butoden atteindrait le niveau international avec des sprites artisanaux, des mouvements spectaculaires et le crochet pour offrir un contenu exclusif basé sur des longs métrages d’animation récents DBZ: La bataille des dieux et DBZ: La résurrection de F. Cependant, leur grand jeu basé sur Dragon Ball est encore à venir.
Après avoir réussi à passer au moteur Unreal et à réaliser une section visuelle d’anime à travers des personnages en trois dimensions dans Guilty Gear Xrd, Bandai Namco aura à nouveau Arc System Works pour façonner Dragon Ball FighterZ, un jeu de combat entièrement en arcade très en phase avec le célèbre Marvel vs. Capcom 2, mais aussi plein de cinématiques, de fanservices et d’explosivité dans le jouable.

Par conséquent, Dragon Ball FighterZ Il est rapidement devenu l’un des jeux de combat les plus pertinents de tout le genre. Un pari qui ne cesse d’ajouter du contenu et d’augmenter son panel de personnages sélectionnables et qui, au-dessus des deux jalons, rassemble des passionnés de Dragon Ball et les fans de jeux de combat.
Les chapeaux de paille veulent également livrer le remorquage
Après le lancement de DBZ: Extreme Butoden, la prochaine saga culte d’anime à être adaptée par Arc System Works arriverait l’année suivante, et c’était un autre poids lourd: One Piece: Great Pirate Colosseum a conservé une grande partie de la formule du jeu 3DS et l’a adaptée à la folie et à l’intense batailles des personnages de Eiichiro Oda.
Curieusement, le fait que tout soit resté à la maison (réunissant Bandai Namco, Shonen Jump et Arc System Works sur l’ordinateur portable Nintendo) nous a permis de faire une expérience explosive: pour la première fois, un jeu Dragon Ball et un jeu One Piece auraient jeu croisé, permettant aux joueurs de Butoden extrême et Colisée du Grand Pirate ils ont échangé des jumeaux entre eux.
Le projet transmédia Persona 4 (et le cas curieux de RWBY)

Tandis que Personne 4 est, comme sa propre série, un spin-off de la saga Megami tensei, il est également vrai que son déploiement transmédia à travers des romans, des mangas, des anime et même des performances live en fait une licence qui s’adresse et expérimente avec toutes sortes de médias et de genres. Y compris, jeux vidéo jeux de combat. Et qui mieux qu’Arc System Works pour s’occuper du projet?
Après tout, les relations avec SEGA ont toujours eu de bons résultats, et Persona 4 Arena n’a pas fait exception: la proposition de combat a connu un énorme succès dans le monde entier et a grandement contribué à catapulter la saga Persona à l’ouest. Les deux, même pour avoir une version améliorée et faire partie de Blazblue Cross Tag Battle, le croisement épique d’Arc System Works.
Curieusement, ce serait dans ce carrefour de licences et de jeux préparé par la société Yokohama que l’on verrait arriver un anime extra vraiment spécial: Ruby, Weiss, Blake et Yang, les filles de RWBYsera -ensemble avec Personne 4– la quatrième force de Blazblue Cross Tag Battle, leur donnant un aperçu du dessin artisanal et un impressionnant catalogue de mouvements.
Tackling Kill la Kill en tant que rédacteurs

Lorsque vous obtenez un certain statut dans l’industrie du jeu vidéo, vous pouvez vous permettre de publier des titres tiers, et Ark System Work ne fait pas exception: Kill la Kill the Game: IF a été développé par A + Games et, tout en optant pour le combat dans des environnements en trois dimensions, a également poursuivi la philosophie de l’étude des brouille la ligne qui sépare l’animation du jeu vidéo avec une section visuelle et des mécaniques jouables dans lesquelles toutes les différences des deux genres finissent par converger.
Granblue Fantasy Versus: Le cheval de Troie du colosse asiatique

Les jeux de combat, les dessins animés et Arc System Works se sont toujours merveilleusement combinés, et le présent et l’avenir sont encore plus prometteurs: à mesure que le nombre de personnages sélectionnables dans leurs titres actuels augmente et que les détails du prochain coupable sont peaufinés Équipement, ceux de Yokohama ont trouvé le temps de façonner une autre adaptation: Granblue Fantasy. Un autre succès, au fait.
Bien que les personnages et le monde de Granblue Fantasy Versus boivent du RPG qui dévaste le Japon et l’Asie, la vérité est que sa popularité avait déjà assuré sa propre série d’anime. Ainsi, le projet Arc System Works se positionne comme une expérience intermédiaire dans tous les aspects pour les passionnés des deux médias (anime et jeu) et, en passant, ouvre la voie à un éventuel déploiement en territoire occidental.
Parce que le véritable jalon de Granblue Fantasy Versus ce n’est pas sa présentation spectaculaire ou ses mouvements cinématographiques. Pas même le charisme que leurs personnages débordent, ce qui est beaucoup, mais la manière dont réinventer les bases des jeux de combat – ceux qui sont si bons dans leur domaine – pour accueillir tous ceux qui veulent découvrir le monde passionnant du tête-à-tête.
Balayer la maison de nombreuses façons jouables, bien sûr, mais être respectueusement respectueux du matériel d’origine. Après tout, et comme nous en avons discuté au début, le secret de son succès.
Discussion about this post