Le lancement de “Immortal Devil” a été pour le moins controversé. Le nouveau titre mobile d’Activision Blizzard a été à l’honneur dès le premier instant en raison, en partie, de sa politique de monétisation agressive et une série de mécaniques Payer pour gagner lié à l’obtention d’un butin de haut niveau. À tel point que c’est l’un des jeux les moins bien notés par les utilisateurs sur Metacritic.
On s’attendrait donc à ce que les revenus n’aient pas trop bien marché ou, du moins, à ce que le chiffre ne soit pas trop frappant. Après tout, c’est un jeu où, à moins de payer, vous n’obtiendrez pas le meilleur de l’équipement, qui est l’une des clés de la saga ‘Diablo’. La réalité, cependant, est tout autre : le jeu a généré un million de dollars par jour depuis son lancement.
La réalité est que les micropaiements rapportent
Selon un rapport de MobileGamer.biz, qui cite des données d’AppMagic qui, soit dit en passant, concordent avec celles présentées par Sensor Tower, ‘Immortal Devil’ a généré 49 millions de dollars dans son premier mois de vie et a été téléchargé dix millions de fois.
Alors que le volume de téléchargements a diminué au fil des jours, le pic étant le jour du lancement, le graphique des revenus estimés est resté au-dessus du million de dollars par jour. C’est vrai que la tendance est à la baisse, mais les chiffres sont ce qu’ils sont.
Revenu de ‘Immortal Devil’.
Que ‘Immortal Devil’ ait si bien performé en termes de revenus au cours de ce premier mois est la preuve que les micropaiements sont payants. Et ils ne seraient pas un “problème majeur” si, comme dans “Fall Guys” ou “Fortnite”, les micropaiements étaient cosmétiques, mais dans “Immortal Devil” les choses sont bien différentes.
Dans ‘Immortal Devil’, il est possible d’acheter des crêtes légendaires, un objet qui modifie les anciennes failles avec des modificateurs aléatoires pour obtenir un meilleur butin. De même, les orbes éternelles peuvent être achetées pour acheter des objets dans le jeu, notamment du platine et des pierres de reforge. Et puis il y a les gemmes légendaires.
Ceux-ci ne peuvent pas être achetés directement dans le jeu, mais apparaissent à la place dans des boîtes à butin avec leur caractère aléatoire correspondant. Mis à part la terminologie du jeu, on estime que pour élever un personnage au maximum l’investissement doit être d’environ 110 000 dollars. Un énorme investissementsans aucun doute.
Ce mécanisme, que l’on peut considérer Payer pour gagner pas de problème, ce n’est pas typique des jeux Activision-Blizzard, ce qui a causé le rejet des fans de la saga. Des fans qui, soit dit en passant, n’ont pas salué l’arrivée de ce jeu uniquement sur téléphones portables, au point que, finalement, Blizzard a dû le sortir sur PC pour “calmer” les eaux.
Cependant, ce qui est de César à César : ‘Immortal Devil’, en tant que jeu mobile, est sensationnel. Le problème est que sa politique de monétisation est agressive et représente un toit en verre pour ceux qui veulent atteindre le maximum sans passer par la case.
Mais une chose est la critique, qui diffère beaucoup entre Metacritic (0,4 pour les joueurs) et Google Play ou App Stotre (3,7 et 4,5 étoiles, respectivement), et une autre les résultats. Un million de dollars par jour, c’est beaucoup de dollars et la preuve que les micropaiements et ce type de mécanisme, pour le meilleur ou pour le pire, fonctionnent.
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