Bien qu’il ait été annoncé il y a quelques semaines, hier, la technologie FSR (FidelityFX Super Resolution) d’AMD a enfin fait ses débuts. Le but de cette proposition est le même que celui du DLSS de NVIDIA : améliorer le taux d’images par seconde en haute résolution et même avec des scènes avec ray tracing activé.
Le lancement de FSR est modeste pour le moment et il sera intéressant de voir comment l’un et l’autre se comporteront à l’avenir, mais la chose intéressante n’est pas seulement cela : la clé de la FSR est aussi dans son ouverture. Alors que DLSS ne peut être utilisé que sur certains graphiques NVIDIA, FSR – qui est Open Source – peut être utilisé à la fois sur les graphiques AMD et les graphiques de son concurrent. Même dans les anciens de la famille GTX.
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Obtenez plus de qualité visuelle et plus de FPS est possible
Le lancement de FidelityFX Super Resolution (FSR) répond à cette demande du marché pour améliorer l’aspect visuel des jeux lorsque nous les apprécions à des résolutions élevées telles que 1440p ou 4K. C’est là que les fréquences d’images par seconde (FPS) souffrent le plus, et c’est précisément là que FSR soulage la charge sans perdre (à peine) la définition ou le niveau de détail.
DMLA a commencé ce voyage FSR avec sept jeux compatibles: ‘Anno 1800’, ‘Evil Genius 2’, ‘Godfall’, ‘Kingshunt’, ’22 Racing Series’, ‘Terminator: Resistance’ et ‘The Riftbreaker’. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un catalogue particulièrement flashy, la société a déjà annoncé qu’elle offrira bientôt un support FSR à des titres plus populaires tels que “DOTA 2”, “Resident Evil Village”, “ForSpoken” ou “Far Cry 6”, entre autres. .
Ce catalogue est presque le moindre en ce moment, car pour AMD, l’important est de donner un accès massif à cette technologie. Comment faire? Ne pas se fermer aux utilisateurs de ses graphiques.
FSR peut être utilisé dans les graphiques AMD modernes mais aussi dans les modèles plus anciens tels que le RX 480, 470 ou 460, mais ce qui est vraiment amusant, c’est qu’il peut également être utilisé dans les graphiques NVIDIA, à la fois dans le cas du RTX 3000 moderne ainsi que du RTX 2000 et même du GTX 1000. Attention : ce sont les graphiques officiellement validés par AMD, et il est possible que FSR fonctionne même sur des graphiques encore plus anciens.
Technologie AMD peut être activé dans différents modes allant du mode ‘Performance’ ou ‘Equilibré’ à un mode ‘Ultra Qualité’ qui est le plus exigeant mais aussi celui qui offre un détail visuel plus proche de l’image native.
Ici l’idée est de “jouer” avec ces modes et de voir lequel nous convient le plus à la fois dans la définition et les détails visuels ainsi que dans cette fluidité que cette technologie fournit précisément.
Du Deep Learning, rien
La clé de la technologie DLSS de NVIDIA se trouve dans ces deux premières lettres, DL, qui signifie Deep Learning. Le Deep Learning est un élément fondamental de ce système, et précisément l’exigence de NVIDIA pour pouvoir offrir un support DLSS dans les jeux dans lesquels cette option existe est que ces jeux aient été “formés” par NVIDIA.
C’est un processus complexe mais il a une récompense claire : pour les jeux qui le supportent (car nous insistons, ils ont été “formés” avec les algorithmes de deep learning de NVIDIA), la qualité graphique est excellente même à haute résolution et en activant les options de lancer de rayons. En fait, cette option permet de profiter d’un niveau de détail spectaculaire sans que la fréquence d’images ne chute de manière inquiétante.
Contrairement à DLSS, AMD n’utilise pas de systèmes d’apprentissage en profondeur pour FidelityFX Super Resolution. Pas du moins pour l’instant, et bien que cela signifie que la qualité graphique finale ne peut probablement pas être comparable, l’approche est beaucoup plus “ouverte”: DLSS ne peut être utilisé que sur les RTX, mais FSR peut être utilisé sur n’importe quelle carte graphique relativement moderne, qu’elle soit AMD ou NVIDIA.
Chez AMD, ils décrivent FSR comme un “upscaler spatial” qui fonctionne en prenant la trame avec antialiasing et le redimensionner à la résolution de l’écran sans compter sur d’autres données telles que l’historique des images ou les vecteurs de mouvement qui sont utilisés dans d’autres systèmes.
La technologie détecte les contours de l’image initiale et applique deux passes: le premier, appelé EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) où la trame est analysée, et le second, appelé RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) où le détail des pixels de l’image redimensionnée est extrait.
Bien qu’il s’agisse d’une technique plus simple que le DLSS et selon AMD lui-même, il n’a pas besoin d’être “formé” aux jeux, FSR a besoin que les développeurs intègrent ce support dans chacun de leurs jeux, quelque chose d’important pour que cette remise à l’échelle de tous les éléments visuels se produise correctement.
Les premières analyses de médias comme TechSpot ou Gamers Nexus montrent clairement que FSR n’est pas un concurrent direct de DLSS en tant que tel, car ce sont deux propositions qui aborder leur objectif sous des angles très différents.
Il y aura toujours des pertes de données avec la technique utilisée par AMD, mais les choses semblent fonctionne très bien dans les modes « Qualité » et « Ultra qualité », en particulier lorsque vous profitez de titres 1440p et 4K. Les choses empirent à des résolutions de 1080p même en essayant de profiter des modes de qualité les plus élevés, et là, cette première implémentation sacrifie le niveau visuel au détriment du FPS.
Malgré tout, les premiers benchmarks montrent qu’il est possible de perdre à peine la qualité visuelle en 4K dans les modes ‘Ultra Qualité’ et ‘Qualité’ et atteindre des taux de trame de 40 % plus élevés et 65 % respectivement, une augmentation vraiment incroyable qui ajoutera sans aucun doute beaucoup plus de fluidité à l’expérience de jeu.
Ouverture non seulement sur tous types de cartes graphiques, mais aussi sur consoles
Nous insistons : l’utilisateur a le contrôle, et vous pouvez activer l’un ou l’autre mode (ou désactiver l’option root) et décider quelle option vous préférez. L’important ici est qu’AMD propose cette option sans que nous soyons bloqués par nos graphiques.
Il y a encore un détail intéressant : l’ouverture de FSR permettra à cette technologie est également potentiellement pris en charge sur Xbox et PlayStation, et en fait, un porte-parole de Microsoft a déjà commenté sur IGN comment ils partageront bientôt des détails sur cette prise en charge de leurs consoles.
À présent Reste à voir si les développeurs finiront par adopter cette proposition d’AMD et ils offrent de plus en plus de support pour pouvoir l’utiliser dans leurs jeux. Ici, il semble clair que la concurrence avec DLSS sera importante, mais bien sûr la démarche d’AMD – qui publiera bientôt le code de FSR 1.0 – semble remarquable.
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