Lors de la présentation Xbox News X de la semaine dernière, il s’est distingué parmi les Triples d’action et d’autres genres inévitables une petite curiosité d’origine espagnole dans laquelle l’accent ne semblait pas être dans les effets pyrotechniques, mais dans l’atmosphère et dans une esthétique très particulière. C’était «Call of the Sea», une aventure d’exploration et d’énigmes aux accents lovecraftniens du petit studio espagnol Out of the Blue.
Jusqu’à présent, on ne savait rien de cette petite étude, encore moins de ce titre particulier qui obéit aux intérêts très particuliers de ses fondateurs. Nous nous sommes assis pour discuter avec Tatiana Delgado et Manuel Fernández, co-fondateurs du studio, afin qu’ils nous disent d’où vient le projet et ce que propose cette aventure sur une île du Pacifique dans les années trente.
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Les origines de Out of the Blue
“Manu et moi nous connaissons depuis de nombreuses années. Nous étions amis à l’université et nous avons commencé à travailler ensemble aux studios Rebel Act, les auteurs de ‘Blade: The Edge of Darkness’, en l’an 2000 environ”, nous dit Tatiana. . Mais ce n’est pas le seul passe-temps qu’ils ont partagé: après ça “Nous sommes restés en contact car nous venions du monde du rôle de plateau et du rôle live, et nous avons toujours collaboré à l’organisation de jeux, événements et autres “.
La relation entre les deux a continué à se poursuivre professionnellement et ensemble, ils ont jeté les bases de ce qui allait devenir Out of the Blue: “J’ai créé une entreprise, Vertical Robot”, explique Tatiana, “et je n’ai pas hésité à appeler Manu. Là, nous avons pris ‘Red Matter’, un jeu qui a beaucoup à voir avec ‘Call of the Sea’ en termes de gameplay, bien que ce soit la réalité virtuelle. “
Quand il nous dit que quelques années plus tard, ils ont créé un nouveau studio parce que “nous aimons vraiment tout ce qui concerne les puzzles et le récit, et nous voulions faire une étude spécialisée dans ces types de jeux “, nous nous souvenons que le propre slogan de l’étude met en évidence ces deux aspects: les puzzles et le récit. Nous leur avons demandé ce qui était spécial à propos de cette dimension spécifique des jeux, et Tatiana répond que” nous sommes venus, comme je vous l’ai dit, du monde des jeux de rôle traditionnels, et cela nous fait créer beaucoup d’énigmes pour les autres à résoudre. “
“Ce type de jeux narratifs et de puzzle nous permet de créer ces mondes imaginaires qui doivent être parcourus et résolus. C’est un peu le travail de nos rêves, car c’est ce que nous aimons le plus faire”, dit-il. Dans cette étude “de rêve” “ça fait un peu moins d’un an, on a commencé fin juillet l’année dernière et on est environ 12 personnes, travaillant à plein temps sur ce projet. “

Un aspect intéressant de Ouut of the Blue, précisent-ils, est que ils travaillent complètement à distance, c’est-à-dire qu’il n’y a pas d’étude physique en tant que telle. Tatiana et Manuel nous disent que les résultats sont excellents et, en outre, ils sont particulièrement bien adaptés à cette époque que nous vivons. L’équipe programme sur PC (l’autre format dans lequel il sortira en dehors de Xbox One et Xbox Series X) et commencera bientôt à porter sur les consoles Microsoft pour une sortie fin 2020 ou début 2021.
Ils nous disent que “nous travaillons avec Unreal 4, ce qui va nous faciliter la tâche.” Ce détail renforce une idée qui avait été exprimée depuis la présentation des spécifications de la Xbox Series X: son architecture transforme la console en une machine proche d’un PC, ce qui facilitera sans aucun doute ce type de ports et le dialogue avec Windows. Et Out of the Blue prévoit d’en profiter: “Bien que notre jeu ait un look plus stylisé que réaliste, c’est toujours un jeu exigeant dans la section graphique, et nous allons exploiter au maximum les capacités de la console”, nous dit Tatiana.
L’inévitable H.P. Lovecraft: terreur et puzzles
Le cadre lovecraftien du jeu est clairement l’une des caractéristiques du jeu, et ils reconnaissent qu’il s’agit d’un aspect essentiel de «Call of the Sea». Manuel nous dit que “Nous avons toujours aimé l’univers Lovecraft, et ce que nous voulions, c’est lui donner une touche. Le jeu n’est pas typique des autres visions du monde: il n’est ni situé en Nouvelle-Angleterre ni particulièrement sombre “

“Maintenant Il semble que Lovecraft soit équivalent aux tentacules et c’est tout, mais nous voulions nous éloigner de ce sujet“Tatiana nous confirme, sans entrer dans les détails pour ne pas gâcher les surprises. Pour nous donner une idée, Tatiana mentionne quelques références:” nous avons mélangé de nombreuses influences pour trouver quelque chose d’unique. Nous aimons vraiment les puzzles «Myst», bien que les nôtres ne soient pas si compliqués. Je dirais que nous nous rapprochons de “Riven”, où les puzzles sont mieux intégrés dans le monde. “
Et il y a plus d’influences: Manuel ajoute des titres “type” What Remains of Edith Finch “, des jeux qui ont une histoire puissante et qui savent la raconter. Nous croyons qu’une bonne histoire bien racontée est quelque chose que tous les jeux qui nous ont influencés ont“De toute évidence, l’atmosphère est très importante dans cette approche de Lovecraft:” la façon dont nous devons concevoir est toujours à partir des émotions “, explique Tatiana.” A partir de là, vous créez des environnements qui répondent à ces émotions. ”
Sur cette base, il est clair que dans “Call of the Sea”, il y aura plus d’environnements sombres que de monstres et de violence: “Dans notre jeu, il n’y aura pas de peurs ou de chocs, ni de situations qui forceront le joueur à passer un mauvais moment. Nous voulons nous concentrer davantage sur une histoire effrayante dans laquelle les scénarios ont été pris en charge afin que le joueur soit dans un état d’agitation permanent. “” En fait, “dit Manuel,” nous ne voulons pas aller vers le jeu d’horreur typique, mais plutôt d’aventures. Cela ressemble plus à Indiana Jones dans la mesure où il peut y avoir une touche sombre, mais c’est toujours un genre d’exploration, de recherche d’indices et de surprises. “
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