Bien avant d’être dilué dans le conglomérat Disney, et seulement quelques années après avoir marqué l’histoire du cinéma avec Star Wars, LucasArts a ouvert la voie à de nombreux amateurs de jeux vidéo avec aventures graphiques qui sont entrées dans l’histoire comme références dans le genre. D’abord «Maniac Mansion», puis quelque chose d’aussi improbable aujourd’hui que «Indiana Jones et la dernière croisade: aventure graphique», de Ron Gilbert, a marqué une génération.
Comme beaucoup d’autres, Octavi Navarro Il a grandi en jouant à ces jeux et son engouement pour l’industrie a été influencé par deux aventures spécifiques: celle avec le Dr Jones et aussi “ Le secret de Monkey Island ”. Près de trois décennies plus tard Navarro attirerait l’attention de Gilbert lui-même et ils finiraient par travailler côte à côte dans «Thimbleweed Park», le dernier ouvrage du grand génie américain.
Avant tout cela, Octavi Navarro s’était déjà fait un nom grâce à un projet personnel dans lequel il publiait des arts conceptuels dans pixel art (un style graphique numérique qui imite le pixel classique popularisé dans les jeux vidéo des années 80). Pixels Huh, le nom du projet de Navarro, n’incluait auparavant que des illustrations, mais il englobe désormais également jeux courts complets où il capture son amour pour un genre, celle des aventures graphiques, je vis toujours à une époque où elles sont de plus en plus improbables.
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La route de Ron Gilbert
Octavi Navarro raconte toujours comment ses parents se sont efforcés de l’encourager à exploiter sa séquence artistique dès son plus jeune âge: cours d’art enfant, graphisme à l’université… mais son esprit plus analytique le pousse vers la filière technologique. «Je pense que j’ai un esprit plus orienté vers l’ingénierie ou l’informatique, que j’ai toujours beaucoup aimé», explique Navarro, bien qu’il souligne que le dessin a toujours été une autre de ses passions depuis l’enfance.
Tout cela lui servirait finalement à apprendre, de manière autodidacte, les tenants et les aboutissants du monde pixel art. Cependant, ses premiers pas dans le dessin numérique remontent à beaucoup plus tôt, quand avec Micromania sous son bras, le magazine spécialisé dans les jeux PC, essayé d’émuler les captures d’écran avec un programme de dessin informatique archaïque et votre souris d’ordinateur.
Il faut plusieurs années pour revenir en arrière pour comprendre l’enchaînement d’événements et de coïncidences qui a conduit Octavi Navarro à Ron Gilbert. Le Catalan, né en 1979 à Barcelone, a travaillé pendant un certain temps dans un bureau et dans d’autres secteurs: «J’avais travaillé jusque-là comme illustrateur de contes pour enfants et c’est à ce moment que j’ai décidé d’expérimenter avec pixel art“
Sur le marché des histoires officielles, il est resté pendant cinq ansMais il n’a pas pu se développer comme illustrateur comme il l’aurait souhaité: «Je voulais essayer quelque chose de différent. J’ai beaucoup aimé le monde de l’illustration pour enfants, mais il est vrai aussi qu’ici en Espagne, il était assez difficile de trouver un travail ». Tout cela, ajouté à une étape au cours de laquelle il a dû prendre des commandes qu’il “n’a pas seulement aimées”, a conduit à une décision qui allait complètement changer sa vie.
En 2014, il a voulu prendre un virage complet et s’est lancé avec son projet personnel, Pixels Huh, dans lequel il finirait par tourner cœur et âme. Ce dévouement a fait de ce pari son seul but: “J’ai commencé avec le pixel art Comme passe-temps, mais j’ai tout de suite vu qu’il était bien reçu en ligne. Dès que les portes se sont un peu ouvertes pour travailler dans le monde du jeu vidéo, j’ai laissé de côté l’illustration enfantine. »
Pixels Huh a coïncidé avec d’autres grands projets espagnols, tels que «Gods Will Be Watching» de Deconstructeam. Dans la communauté, il semblait y avoir une certaine passion pour ce courant à mi-chemin entre la modernité et le rétro, et Internet a de nouveau opéré sa magie: ses illustrations pixel art ils se sont répandus sur le réseau et Navarro a commencé à acquérir une renommée considérable dans les mentideros.
Un an et une poignée d’illustrations plus tard, il a reçu un e-mail. C’était Ron Gilbert, l’une des pièces fondamentales de cette Indiana Jones et de la dernière croisade que Navarro avait aimé enfant
Un an et une poignée d’illustrations plus tard, il a reçu un e-mail. C’était Ron Gilbert, l’une des pièces fondamentales de cette «Indiana Jones et la dernière croisade» que Navarro avait aimé enfant. Mais le curriculum vitae de Gilbert est allé beaucoup plus loin: «Le secret de Monkey Island», «Maniac Mansion» ou «Jour du tentacule», avec Tim Schafer.
L’appel inattendu reçu par Navarro était destiné à voir si vous souhaitez collaborer avec Gilbert et Gary Winnick (Bras droit de Gilbert dans de nombreux projets) en tant que designer dans sa nouvelle aventure graphique, aventura Thimbleweed Park ». “C’était fou. J’étais fan des aventures de LucasArts depuis mon plus jeune âge et c’était incroyable (…) Ron Gilbert m’a écrit en disant: «J’adore ce que vous faites et nous avons ce projet pour voir si cela vous conviendrait» », explique Navarro,« Je, pour Bien sûr, j’ai dit oui.
Malgré la croissance de Pixels Huh, en 2015, après avoir parlé à Gilbert, il n’a pas hésité à tout mettre de côté pour se concentrer sur ce projet financé par Kickstarter qui avait dépassé les attentes de ses organisateurs. L’objectif de Thimbleweed Park était d’amasser 375 000 $, un chiffre ridicule par rapport aux 626 250 qu’ils ont collectés à la fin.
Du novice au professionnel
Jusqu’à l’appel de Gilbert, Navarro n’avait jamais travaillé sur le développement d’un jeu vidéoEn fait, ils l’ont d’abord testé pour voir si le style catalan correspondait à ce qu’ils recherchaient là-bas, avec un artiste comme Winnick. Navarro a réussi le test et a rejoint l’équipe de développement de «Thimbleweed Park».
«C’était une équipe très internationale. Nous étions sept personnes disséminées dans différentes parties du monde et chacune travaillait depuis son pays respectif. Il y avait des Anglais, des Australiens, des Américains, moi … “, explique-t-il. Le travail a été effectué grâce à une conversation commune qu’ils ont eue, et Il n’a pu rencontrer Gilbert en personne que lors de leur rencontre au Gamelab. 2016, où le créateur de «Maniac Mansion» allait donner une conférence.
Au cours de ces deux années, Navarro a pu en apprendre beaucoup non seulement sur le design, mais aussi sur l’animation au sein du jeu, quelque chose qui deviendra plus tard indispensable à leurs propres développements: «Le fait de le voir de l’intérieur et aussi de voir comment un jeu de ce type a été fait, avec les gens qui avaient créé ces aventures graphiques qui m’ont fasciné depuis que je suis petit, c’était incroyable. Ce fut un processus d’apprentissage brutal dont j’ai apprécié chaque seconde. »
“Sur le plan artistique: ce que c’est que de travailler avec des sprites, de travailler avec des animations, etc., j’ai beaucoup appris pendant la phase de production de” Thimbleweed Park “”, explique Navarro. De plus, le Catalan explique qu’il a eu la “chance” d’avoir l’aide de Gary Winnick et Mark Ferrari, tous deux très attentifs à leur travail pour donner un coup de main dans ce dont il avait besoin dans un monde, celui des jeux vidéo, qui lui était encore relativement étranger sur le plan professionnel.
«Thimbleeweed Park» a connu un succès retentissant, avec une approche d’une autre époque qui a actualisé l’aspect graphique mais a su garder toute l’essence des aventures graphiques classiques. Le travail a été dur, mais enrichissant, et Navarro met en évidence la bonne organisation malgré quelques longues heures de travail, mais loin du resserrement (un terme utilisé en anglais pour les périodes où les travailleurs sont obligés de travailler de manière presque marathon). De cette expérience, il chérit un portrait pixélisé que Winnick lui-même a fait pendant le développement.
Cette expérience ronde lui a ouvert les portes professionnellement, mais aussi personnellement. Peu de temps avant la fin de l’aventure «Thimbleweed Park», Navarro a commencé à remarquer les démangeaisons de l’artiste d’intérieur avec lequel il était né, et ses parents avaient pris soin, soigné et nourri. Il a commencé à flirter avec l’idée de créer son propre travail, un domaine loin de l’illustration, mais dans lequel il pourrait mettre en valeur tout ce qu’il a appris durant ces années pour donner vie à son propre travail: «Midnight Scenes», son premier court-métrage complet.
Un pas de plus dans l’industrie
“Pendant que je travaillais à ‘Thimbleweed Park’, j’avais déjà l’idée que j’aimerais pouvoir créer mes propres jeux, mais je n’osais toujours pas acheter un gros produit commercial et c’est pourquoi j’ai eu l’idée de faire cette idée de jeux très courts”, dit-il. Navarro. Cependant, Le catalan explique qu’il ne pouvait pas commencer avec cette idée jusqu’à ce que la production du jeu par Ron Gilbert et Gary Winnick soit définitivement terminée.
“Dès le début, j’étais très clair que je voulais expliquer des histoires”
‘Midnight Scenes’ était le premier jeu d’Octavi Navarro, une petite expérience qui avait comme référence principale dans la section esthétique la série de The Unknown Dimension, dont il était un grand fan. En réalité, l’idée de faire un jeu complet n’était pas si loin de ces premières illustrations avec laquelle il s’est fait connaître pour la première fois: “Dès le début, j’étais très clair que je voulais expliquer des histoires.”
D’abord avec ces images statiques, compositions entières figées dans le temps qui racontait une petite partie de la vie des personnages qui y étaient dessinés. “Chaque illustration est une scène individuelle qui n’a rien à voir avec les autres, elle montre une photo fixe”, détaille le catalan.
Comme nous l’avons dit, après deux ans de travail dans «Thimbleweed Park», Navarro a pu pousser ses capacités encore plus loin: llegó Midnight Scenes »est venu en premier, mais ensuite« The Librarian »,« Midnight Scenes Ep.2 »et enfin« The Supper ». Tous ces jeux peuvent être téléchargés sur la plateforme indépendante itch.io, où il a un profil dans lequel il a publié toutes ses œuvres gratuitement.
Ses œuvres ont plusieurs points en commun: ce sont des expériences très brèves (environ 20 minutes ou moins) et auto-concluantes, leur genre est celui des aventures graphiques, mais c’est loin de la difficulté exacerbée de celles d’antan (celles qui avaient besoin d’un guide presque par la force). A tout ça il faut ajouter un aspect graphique pixel art qui varie grandement de l’un à l’autre: de l’atmosphère en noir et blanc avec des touches paranormales de «Midnight Scenes», à la facilité du navire avec des réminiscences lovecraftiennes évidentes de «The Supper».
Ironiquement, interrogé sur son jeu préféré parmi ceux qu’il a publiés, il souligne que a une appréciation particulière pour sa suite uniqueBien qu’il ne partage pas son opinion avec ses followers: “Mon préféré serait la deuxième partie de” Midnight Scenes “, qui est par coïncidence la moins réussie (rires), mais ça arrive généralement.”
Navarro met également en évidence son dernier jeu, “The Supper”, un travail défini par l’auteur comme “une courte aventure du côté obscur de l’âme humaine”, dont il dit que la réponse de la communauté a été un “succès retentissant” . Cependant, après son travail le plus récent, et tandis que le suivant commence à mûrir, vous avez déjà quelques idées pour les années à venir.
L’avenir de Pixels Huh
La plate-forme itch.io est un endroit où des milliers de développeurs indépendants peuvent télécharger leurs travaux pour que les joueurs puissent les essayer. Le prix de tous est nul, totalement gratuit, bien qu’il permette aux utilisateurs de faire des dons aux créateurs des œuvres qu’ils ont le plus appréciées. C’est un système basé sur la réciprocité mutuelle: le créateur télécharge le jeu et le joueur qui a apprécié le travail peut lui donner de l’argent en échange.
Ces montants ne sont pas publics, bien sûr, mais Octavi Navarro a réussi à construire une communauté remarquable derrière lui: 20 000 adeptes dans Twitter et plus de 90 personnes soutenant un Patreon dont le but est que le Catalan puisse continuer à réaliser ses créations. Cependant, l’objectif est de continuer à grandir petit à petit.
«Mon expérience avec itch.io a été très positive, pour les développeurs indépendants en ce moment c’est la plateforme qui sort le plus. Il soutient beaucoup le monde indépendant, bien plus que Steam “
«Mon expérience avec itch.io a été très positive, pour les développeurs indépendants en ce moment c’est la plateforme qui sort le plus. Il supporte beaucoup le monde indépendant, bien plus que Steam, malheureusement », explique le créateur de Pixels Huh. Sa principale plainte concerne le fait que la plateforme créée par Gabe Newell, Steam, est orienté vers les “grands éditeurs”, quelque chose qui a fait ses preuves il y a longtemps: plus vous vendez (millions d’exemplaires), plus le pourcentage de vente du créateur est élevé. Traduit des produits triple A, Steam prend jusqu’à 30% de ce qu’il collecte à chaque vente.
“Au début, quand j’ai publié le premier jeu sur itch.io, je n’étais pas convaincu parce que je pensais que” l’endroit où vous devez être est Steam “, c’est ce que tout le monde pense. Maintenant, avec un résultat si positif [en itch.io], Je le recommande vivement à tout développeur indépendant », explique-t-il.
Malgré tout, aussi qu’il sait que itch.io a une communauté avec laquelle il s’entend très bien, un de ses objectifs est de pouvoir apportez vos autres jeux déjà sortis sur Steam pour essayer de se faire connaître encore plus. Avec «The Supper», l’expérience n’aurait pas pu être plus positive: elle a reçu plus de 500 opinions de la communauté, avec une rétroaction positive écrasante de 99 pour cent, et veut essayer de répéter le succès avec “Midnight Scenes” et “The Librarian”.
Cependant, il sait parfaitement que ces jeux courts ont un public très spécifique et qu’ils sont difficiles à vendre. En fait, il aimerait pouvoir publier dans un proche avenir des jeux “commerciaux” qui pourraient l’aider à vivre dessus sans avoir à travailler sur des projets parallèles et pouvoir se consacrer à ceux qui l’intéressent le plus. Pourtant, il n’est pas prêt à abandonner son style.
Navarro est très clair que aimerait que Pixels Huh l’accompagne toute sa vie, et au moins pour le moment avec deux enseignes remarquables: le pixel art et l’aventure graphique, bien que dans cette seconde elle admette certaines concessions. Connaissant l’état actuel du genre, il avoue qu’il voit simulateurs de marche (jeux où le récit commande, parfois même au-dessus du gameplay) une “évolution” de celui-ci. Du pixel art estime qu’il est passé d’un «outil de nostalgie», lorsqu’elle a commencé à être utilisée dans les développements actuels, à avoir un potentiel très élevé combiné à des techniques d’éclairage modernes et elle augure d’un «très bel avenir».
Bien qu’il insiste pour garder les pieds sur terre, il est impossible de ne pas tenir compte de sa carrière: en 2014, Octavi Navarro a pris la décision d’ouvrir Pixels Huh; En 2015, il entre dans le développement de ‘Thimbleweed Park’ et depuis la fin de son premier grand projet il n’a de cesse de créer ses propres jeux. Après ‘The Supper’, il parle de son nouveau travail comme toujours un concept, mais il admet en riant qu’il ne peut répondre qu’à une partie de la question on lui demande s’il est impliqué dans un autre grand développement que le sien.
Pendant que nous attendons de nouvelles nouvelles, vous pouvez toujours tuer le temps visiter leurs petits univers vivants dans un monde qui rappelle une autre époque: vous pouvez voir ses illustrations gratuitement ou même emporter certaines de ces œuvres chez vous; Vous pouvez vous immerger dans un monde fantastique ésotérique ou faire une promenade pour explorer le côté sombre de votre âme. Les pixels inertes prennent vie et deviennent de l’art entre les mains d’Octavi Navarro.
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