Par rapport à il y a 10 ans, le paysage du jeu moderne a radicalement changé. Une grande raison à cela est de faire du jeu lui-même plus un service qu’un produit unique. Certes, les joueurs achètent des “copies” de jeux, mais l’époque où c’était aussi simple qu’avant est révolue depuis longtemps.
En relation: Les meilleurs jeux d’horreur de survie pour les consoles de dernière génération
cette “Jeux en tant que service” Push a non seulement changé la façon dont les gens jouent aux jeux, mais aussi la façon dont les jeux sont créés, vendus et pris en charge au fil des ans. À bien des égards, on pourrait dire que c’est une bonne chose, cependant, il y a de nombreux inconvénients, et les joueurs n’ont pas perdu de temps à faire entendre leur voix sur cette question.
Table of Contents
8 versions incomplètes et boguées
Avec l’avènement des jeux en ligne, les développeurs ont pu déployer des mises à jour correctives du jeu (si elles étaient nécessaires). Avant cela, soit le jeu était sorti dans un état acceptable, soit il avait été détruit à jamais et personne ne jouait. En tant que tel, cela met la pression sur les développeurs pour qu’ils obtiennent leurs jeux correctement du premier coup et les publient à temps, avec un minimum de bugs ou de fonctionnalités manquantes. Dans de nombreux cas, cela a été suspendu en raison de l’approche “jeu en tant que service”.
Lorsque la phase post-lancement peut être la plus lucrative, les jeux peuvent être publiés et complètement foirés, mais éventuellement mis à jour pour fonctionner correctement et ajouter de nouvelles fonctionnalités. Ceci est particulièrement courant dans les jeux qui sont également fortement monétisés, tels que Fallout 76, qui était connu pour un lancement horriblement mauvais, et de nombreux correctifs et mises à jour après le lancement.
L’idée est que même avec des ventes médiocres le premier jour, les développeurs et les éditeurs gagneront toujours de l’argent après coup grâce aux packs DLC, aux packs d’extension, aux passes de saison ou aux microtransactions. Pour des raisons évidentes, cette tendance est souvent décriée par les gamers comme anti-consommateur et malhonnête.
7 Sur-monétisation
Une chose à propos des jeux en tant que service est que tout semble coûter de l’argent. Acheter le jeu, acheter des packs d’extension, acheter des cosmétiques et des mises à niveau, acheter de la monnaie dans le jeu qui achète également ces choses, la liste s’allonge encore et encore. Certains jeux sont gratuits pour les rendre plus attrayants pour ceux qui n’aiment pas cet aspect du jeu, mais ce qui arrive souvent, c’est qu’une fois qu’un joueur télécharge un jeu gratuit, la plupart du contenu de ce jeu est disponible via des microtransactions. ou DLC Money en packages, etc.
En relation: Franchises de jeux ruinées par un jeu
Cela inclut généralement des choses que les joueurs peuvent spécifiquement vouloir. Parfois, des choses aussi simples que des fichiers de sauvegarde supplémentaires sont monétisées, comme Metal Gear Solid Survival. Certains jeux ont d’autres schémas de monétisation discrets, tels que Sea of Thieves, mais d’autres ajoutent diverses façons d’extraire le plus d’argent possible de la base de joueurs du jeu.
6 Contenu sensible au facteur temps
Les fans de Call of Duty et Destiny ne connaissent que trop bien l’idée de rejet de contenu sensible au temps, autrement connu sous le nom de “peur de perdre” ou “FOMO”. Pour le premier, il se présente sous la forme d’une passe de combat, qui expire après un certain temps, empêchant les joueurs d’en tirer quoi que ce soit, obligeant ceux qui veulent obtenir de nouveaux objets à travailler plus dur et à jouer comme des fous pour frapper le horloge, peut donc. Une autre solution est qu’ils achètent simplement le Battle Pass et ont tout automatiquement.
L’idée est psychologique, du moins côté éditeur/développeur. Si le contenu est limité à un temps limité, cela crée une mentalité de brouillage où les joueurs qui ne peuvent pas obtenir ces objets à leur propre rythme afflueront vers le jeu pour obtenir tous les déblocages avant l’expiration du laissez-passer. En d’autres termes, le plus simple est de l’acheter. Quiconque sort faire du shopping le Black Friday comprend ce phénomène.
5 Jeux n’ont plus
Alors que le jeu ressemble davantage à un service de streaming, de nombreux joueurs commencent à découvrir qu’ils ne possèdent pas réellement le jeu auquel ils jouent. Bien avant que des produits comme Steam ou Xbox Live Gold n’existent, lorsque les joueurs achetaient un jeu, c’était le leur. Peu importe si vous n’avez pas de connexion Internet ou d’abonnement payant, vous pouvez jouer au jeu (sauf en multijoueur en ligne) tant que le matériel qui le fabrique fonctionne toujours.
En relation: Les meilleurs jeux sur Xbox Game Pass (octobre 2021)
Cependant, comme des choses comme Steam sont devenues très populaires, les joueurs se sont retrouvés incapables de jouer à leurs jeux à moins d’être membres d’une plate-forme ou d’un service d’abonnement particulier et d’avoir une connexion Internet toujours active. De plus, les joueurs peuvent facilement être bannis ou perdre l’accès à ces services, auquel cas ils ne pourront certainement pas jouer au jeu. À l’époque, avec toutes les conditions préalables requises pour jouer au jeu, et à la merci d’éditeurs comme les joueurs de Valve ou d’EA, les joueurs avaient peut-être le moins de propriété des jeux auxquels ils jouaient dans l’histoire de l’industrie.
4 Contenu post-lancement “sans fin”
Alors que beaucoup peuvent déplorer que leur jeu préféré ait reçu une mise à jour finale à un moment donné dans le passé, le mode de support apparemment sans fin a causé des problèmes au fil des ans. D’une part, les développeurs sont souvent encouragés à ajouter des bonus et des éléments à débloquer de plus en plus ridicules et idiots au fil du temps. Call of Duty et Doom Eternal sont deux de ces jeux qui commencent enfin à recevoir des mises à jour de contenu totalement plaisantes.
Rebellion: Sandstorm a presque reçu une mise à jour de contenu similaire ; cependant, les fans ont exprimé leur mécontentement et les développeurs ont choisi de ne pas ajouter le contenu susmentionné au jeu. Comme les suites prennent plus de temps à faire, et donc que les jeux sont conçus pour être joués plus longtemps, les développeurs font face à plus de pression pour développer du contenu supplémentaire pour combler les lacunes et continuer à jouer. Souvent, cela mène à quelque chose de “facile à réaliser” simplement parce que c’est le plus viable du modèle commercial.
3 Pratiques malhonnêtes
Certains joueurs ont dénoncé le modèle “jeu en tant que service” comme étant malhonnête et louche. Des entreprises comme EA, Activision Blizzard, Bethesda et Valve se sont retrouvées à plusieurs reprises en difficulté avec leurs communautés parce que beaucoup l’ont décrit comme un comportement anti-consommateur. Un exemple parfait est le fiasco de la boîte à butin dans lequel EA s’est retrouvé dans Star Wars: Battlefront 2. Les fans ont été indignés à l’idée d’un jeu à prix plein qui comprenait un mod de boîte à butin aussi agressif, où la progression naturelle était délibérément plus difficile pour inciter les joueurs à acheter ladite boîte à butin.
En relation: Star Wars Battlefront II: Les meilleures armes du jeu, classées
Les boîtes à butin elles-mêmes ont fait l’objet d’un examen minutieux en raison de leur similitude avec le jeu, une pratique soumise à une limite d’âge et réglementée par la loi, et qualifiée de prédatrice par certains. Alors qu’ils sont en déclin dans les jeux ces derniers temps, il est encore assez courant de rendre les progressions traditionnelles plus difficiles afin d’inciter subtilement à l’achat de DLC ou de microtransactions, comme on le voit dans des jeux comme Call of Duty Black Ops : Cold War.
2 payer pour gagner
Les mécanismes de paiement pour gagner sont facilement parmi les plus méprisés par les joueurs de mémoire récente. Payer pour gagner fait référence au DLC qui non seulement donne aux joueurs un avantage significatif (sinon significatif) dans le jeu, leur donnant une meilleure chance de gagner, mais ce mécanisme oblige en fait les joueurs à dépenser de l’argent pour gagner. Cela peut être vu dans les jeux solo et multijoueurs.
Il s’agit d’un système volontairement déséquilibré visant à inciter les joueurs à utiliser leur argent pour gagner, d’où le “pay to win”. Les jeux réputés pour inclure des mécanismes de paiement pour gagner à une ou plusieurs reprises incluent Star Wars : Battlefront II, Grand Theft Auto V, La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre, et plus encore. En plus de sa nature intrinsèquement déséquilibrée, beaucoup voient le “payer pour gagner” comme une exploitation du désir des joueurs de gagner et de terminer les jeux auxquels ils jouent.
1 toujours en ligne
Récemment, les jeux qui nécessitent une connexion en ligne sont devenus de plus en plus populaires. Ce n’est pas surprenant pour les jeux multijoueurs qui ont toujours nécessité Internet, cependant, cette tendance est également présente dans les jeux solo. Par exemple, des jeux comme Crash Bandicoot 4 : It’s About Time n’ont historiquement pas besoin d’une connexion Internet. Ce qui se passe, c’est que les joueurs doivent utiliser un service comme Origin ou Xbox Live pour accéder à leurs jeux, et s’ils n’ont pas de connexion Internet, ils ne peuvent pas utiliser ces services. Sans le service, ils ne peuvent pas jouer le jeu.
Vraisemblablement, la raison pour laquelle les entreprises regroupent leurs jeux avec leurs services est qu’un service est un produit en soi. Ils vendent leurs jeux à travers eux et contrôlent leur fonctionnement. La société a également accès aux données des utilisateurs et peut développer des produits et des modèles commerciaux basés sur ces informations. Cela peut sembler une bonne idée d’un point de vue commercial, cependant, pour de nombreux joueurs, l’époque où il fallait transporter une console ou un ordinateur portable en déplacement et jouer à des jeux sans Internet touche à sa fin.
En savoir plus : Les avantages du modèle “Games-as-a-Service”
Discussion about this post